Le directeur de Multiversus se confie sur sa quête de rédemption: ‘Nous voulons livrer’

Alex Vandecker
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Dans sa forme originale, MultiVersus doit être considéré comme une opportunité parfaite gâchée.

La version de Warner Bros de Smash Bros a été lancée avec un casting de personnages varié, des mouvements spéciaux amusants et, compte tenu des licences dont elle dispose, un énorme potentiel.

Lors de son lancement, le jeu a rapidement attiré un atout crucial : une grande base de joueurs prêts à s’engager. Après quelques jours, il atteignait des pics de plus de 150 000 joueurs en ligne sur Steam, et en un mois, Warner Bros affirmait qu’il avait été joué par 20 millions de personnes.

Puis tout s’est écroulé. J’ai déjà expliqué ce qui s’est passé par le passé, mais pour faire court, une deuxième saison stagnante combinée à une monétisation ridicule (comme des skins à 20 $) ont conduit de nombreux joueurs à l’abandonner à un degré dramatique – en moins de sept mois, la base de joueurs avait chuté de plus de 99%.

Après près d’un an sur la touche à lécher ses blessures, le développeur Player First Games se prépare désormais à relancer MultiVersus. Auparavant, il avait le luxe d’appeler la version précédente une bêta ouverte, ce qui signifiait qu’il pouvait prétendre qu’il continuait simplement à expérimenter.

Cette fois, il n’y a pas de filet de sécurité – lorsque MultiVersus reviendra le 28 mai, il sera présenté comme la version complète du jeu, sans possibilité évidente pour une troisième tentative.

En tant que personne ayant consacré plus de 90 heures à MultiVersus la première fois, j’ai ressenti la douleur lorsque la deuxième saison a stagné avec un seul nouveau personnage et un défi de Battle Pass apparemment sans fin. Bien que ma volonté de garder la foi m’ait permis de durer plus longtemps que la plupart, j’ai fini par abandonner, peu de temps avant l’annonce de sa fermeture.

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C’est pourquoi, lorsque j’ai eu l’opportunité d’essayer le Multiversus revisité en avant-première et de discuter avec le directeur du jeu, Tony Huynh, j’ai sauté sur l’occasion pour lui demander ce qui avait mal tourné et voir par moi-même ce qui était fait pour y remédier.

Ce que j’ai entendu et vu me donne de l’espoir.

Leçons apprises

J’ai vu ma part de discours enjoliveurs au fil des ans lorsque les développeurs cherchent à minimiser les problèmes, mais Huynh n’a pas esquivé les questions sur les problèmes rencontrés par MultiVersus la première fois.

Lorsque je lui ai demandé pourquoi la saison 2 avait été un tel désastre que le jeu avait été arrêté, il m’a donné une longue liste des raisons, y compris le netcode, le gameplay, le manque de contenu solo, la monétisation et l’incapacité de l’équipe à sortir de nouveaux personnages à temps.

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

“En fin de compte, nous voulons offrir le jeu que les joueurs méritent, donc nous avons vraiment examiné tous nos apprentissages et développé le produit que vous voyez désormais devant vous”, m’a-t-il dit.

“Nous voulons offrir une excellente expérience en ligne, et pour cela, nous avons dû reconstruire tout, depuis le début, pour notre nouveau netcode. Maintenant, nous avons un netcode de classe mondiale, vous pouvez donc jouer avec vos amis facilement à travers le pays et cela donne l’impression que vous êtes hors ligne.

“Et si vous regardez notre jeu, nous avons dû tout reconfigurer car nous ne sommes pas seulement un jeu 1v1. Nous sommes un rollback avec quatre joueurs, essentiellement, en tant que mode principal, et ils pourraient être n’importe où. Nous voulions aussi soutenir les joueurs qui n’avaient pas un bon internet, et ces joueurs ne gâcheront pas l’expérience des autres joueurs.”

Assurément, lors des matchs en ligne auxquels j’ai participé dans la nouvelle version, je n’ai eu aucun problème de connexion et les combats étaient parfaitement fluides et réactifs tout au long. Ceci est évidemment une expérience personnelle et sera testé plus largement lors de son lancement pour tout le monde la semaine prochaine, mais jusqu’à présent, les signes sont positifs.

“Nous voulons offrir une excellente expérience en ligne, et pour cela, nous avons dû reconstruire tout, depuis le début, pour notre nouveau netcode. Maintenant, nous avons un netcode de classe mondiale, vous pouvez donc jouer avec vos amis facilement à travers le pays et cela donne l’impression que vous êtes hors ligne.”

Huynh m’a également confié qu’il estimait que les mécaniques de combat du jeu étaient coincées dans un terrain difficile où les fanatiques des jeux de combat et les débutants complets rencontraient des problèmes.

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

En donnant à tous les personnages un coup de neuf et en ajoutant de nouveaux modes pour aider les joueurs à mieux les maîtriser – y compris le contenu solo qui faisait cruellement défaut auparavant – il espère que l’équipe a trouvé un meilleur équilibre cette fois.

“Les personnages sont revisités”, a-t-il déclaré. “Il y a beaucoup d’apprentissages de notre perspective sur le combat et comment rendre cela vraiment accessible pour les nouveaux joueurs, mais aussi lui donner de la profondeur, et aussi le rendre plus facile à comprendre pour tout le monde, d’un point de vue de spectateur.

“L’autre chose, l’un de nos plus grands apprentissages était que beaucoup de joueurs aiment vraiment ces personnages. Nous avions construit un jeu de combat très technique, en fin de compte, et donc ce que nous voulons, c’est que chaque joueur puisse profiter du jeu.

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“C’est pourquoi nous avons introduit notre mode PVE, Rifts, afin que les joueurs puissent avoir cette expérience. Les interactions entre les différents personnages, voilà où réside la magie de notre jeu d’une certaine manière, être capable de proposer quelque chose pour ces joueurs.

“Et ensuite permettre aux [Rifts] d’être coopératifs également, mais avec notre nouveau netcode afin que tout le monde joue ensemble en ligne de manière transparente, et vive le jeu ensemble, et aussi être capable de proposer tous ces mini-jeux et expériences vraiment amusantes, et tous les événements.”

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

Le nouveau mode Rifts donne au jeu une structure solo très nécessaire.

De toutes les nouvelles fonctionnalités dans la nouvelle version de MultiVersus, les Rifts sont de loin la plus grande addition. Chaque Rift vous propose une série de combats et défis solo, la plupart comportant cinq tâches – gagner le combat, gagner avec un certain personnage, effectuer certains mouvements pendant le combat, etc. – pour encourager le joueur à y rejouer. Certains d’entre eux se réactivent également avec le temps, vous permettant de les relancer et de recevoir des récompenses supplémentaires.

J’ai pu consulter les deux premiers Rifts (il y en avait d’autres grisés dans le menu), et ils sont assez étendus, avec beaucoup de récompenses à gagner.

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

C’était une autre chose qu’Huynh m’a dit être importante pour l’équipe, et c’est quelque chose à quoi je pouvais m’identifier – la première fois, les joueurs n’obtenaient pas assez fréquemment de nouveau contenu. Cela a été particulièrement problématique lors de la deuxième saison, où la longue montée en niveau de Battle Pass donnait l’impression que l’équipe avait discrètement arrêté de travailler et avait laissé les joueurs se débrouiller seuls.

“Nous avons vraiment dû revoir nos pipelines de contenu”, m’a-t-il dit. “Nous étions une petite équipe, et quand nous regardons maintenant, nous sommes vraiment configurés pour être en mesure de fournir beaucoup de personnages de manière fiable, du contenu de manière fiable, et d’avoir une expérience vraiment précise et géniale d’un point de vue de la distribution de contenu, avec de nombreux nouveaux événements à venir et la possibilité de donner beaucoup de choses cool.

“Et puis, il y a eu beaucoup de choses que nous avons dû faire pour permettre aux joueurs de pouvoir gagner n’importe quoi dans le jeu. Maintenant, les joueurs peuvent simplement gagner du Gleamium, qui est notre monnaie premium payante dans le jeu, donc rien n’est hors de portée des joueurs à ce stade.

“Nous sommes maintenant en mesure de faire de cela le type de contenu et de jeu, honnêtement, que les joueurs méritent, et c’était le plus grand apprentissage : ‘Nous devons le faire pour offrir le jeu que les joueurs méritent, alors comment livrons-nous la vision originale de ce que nous avions ?’.”

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

La possibilité de gagner des Gleamium, la monnaie premium du jeu, est l’un des plus grands espoirs que j’avais pour le nouveau MultiVersus – et théoriquement cela résout le problème des skins exclusivement disponibles à l’achat en argent réel – mais ce n’est pas le seul changement apporté au système de monnaie du jeu.

La monnaie unique Gold a disparu, remplacée par trois monnaies distinctes utilisées pour obtenir des éléments différents.

La monnaie Fighter est utilisée pour débloquer de nouveaux combattants, la monnaie Perk débloque des capacités à appliquer à votre combattant, et la monnaie Prestige – qui est gagnée en collectant de nouvelles skins et objets cosmétiques – peut être dépensée pour d’autres cosmétiques uniques qui ne peuvent être acquis qu’avec du Prestige.

Sur le papier, cela peut sembler compliquer les choses pour aucune raison valable, mais en réalité, les différentes monnaies – combinées avec les nombreux événements ayant chacun leur ensemble de tâches quotidiennes et hebdomadaires – rendent simplement le jeu plus animé, de manière positive.

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

Le Passe de Combat Premium, gratuit pour les anciens joueurs, débloque Jason immédiatement.

La première fois, les joueurs avaient un seul Passe de Combat avec quelques défis quotidiens et hebdomadaires, mais cette fois, ils ont différents ensembles de défis, chacun accordant des récompenses différentes, permettant aux joueurs de décider sur quoi se concentrer (bien sûr, ils peuvent tous les relever s’ils ont du temps libre). Il semble juste qu’il y a beaucoup plus d’activités cette fois-ci, à l’opposé de ce que l’on ressentait lors de ses derniers mois de déclin la dernière fois.

En forme

Toutes les nouvelles fonctionnalités sont certainement les bienvenues, mais soyons honnêtes – les combattants sont toujours le facteur le plus important dans un jeu de combat en équipe, et c’est un flux constant de nouveaux visages qui gardera les joueurs intéressés. En effet, le fait que la saison 2 précédente ait introduit un seul personnage (Marvin le Martien) est l’une des principales raisons de l’effondrement de l’intérêt.

‘Nous voulons offrir’: le directeur de Multiversus sur le chemin de la rédemption

Chaque personnage du jeu possède une gamme de mouvements spéciaux très variée, et la dernière fois, ceux qui prenaient les jeux de combat au sérieux se plaignaient du fait que chaque nouveau personnage désé

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