Le créateur de Katamari quitte Bandai Namco pour collaborer avec des développeurs étrangers.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Keita Takahashi : Un créateur audacieux à la recherche de nouvelles perspectives

Le créateur des jeux Katamari Damacy, Keita Takahashi, a récemment annoncé qu’il avait quitté Bandai Namco pour travailler avec des personnes de divers horizons. Cette décision, prise en 2010, a marqué un tournant dans sa carrière, lui permettant d’explorer de nouveaux axes créatifs et de s’ouvrir à des collaborations internationales.

Un parcours unique au sein de Namco

Keita Takahashi a rejoint Namco (tel que l’entreprise était connu à l’époque) en 1999, où il a rapidement marqué les esprits par sa créativité et son approche novatrice du design de jeux vidéo. Il a dirigé des titres emblématiques tels que Katamari Damacy, We Love Katamari et Noby Noby Boy, chacun apportant une touche originale et un univers coloré qui lui sont propres. Néanmoins, dix ans plus tard, Keita sent qu’il ne trouve plus sa place au sein de l’entreprise et décide de partir.

Une soif de diversité et d’ouverture

Dans une interview accordée à GameSpark, Takahashi explique qu’il a quitté Namco pour élargir ses horizons et collaborer avec des développeurs en dehors du Japon. « Je suis parti de l’entreprise parce que je ne voulais pas me limiter à travailler avec les personnes qui s’y trouvaient », déclare Takahashi, comme traduit par Automaton.

Cette quête de diversité professionnelle était animée par une réflexion personnelle. « Je me suis demandé pourquoi je ne faisais des jeux qu’avec des Japonais. Je pensais que si je pouvais développer des jeux avec d’autres personnes, je pourrais bénéficier d’idées provenant de perspectives différentes. » Ce désir de diversité a conduit Takahashi à collaborer avec des talents du monde entier, enrichissant ainsi son processus créatif.

Un nouveau projet : To a T

Son dernier projet, intitulé To a T, est une aventure narrative en 3D développée par son studio Uvula et publiée par Annapurna Interactive. Ce jeu est attendu sur plusieurs plateformes, notamment la PS5, la Xbox Series X et le PC, avec une sortie prévue pour le 28 mai. De plus, il sera accessible via Xbox Game Pass, ce qui devrait permettre à un large public de découvrir son univers.

To a T se concentre sur un adolescent prénommé simplement « Teen », qui se retrouve dans une situation pour le moins atypique : il est constamment figé dans une pose en T. Bien que le jeu ait une thématique comique, il aborde également des enjeux sérieux, en mettant en lumière les difficultés rencontrées par les personnes souffrant de handicaps physiques. Pour garantir une représentation fidèle et respectueuse, Takahashi et Annapurna ont collaboré avec l’association caritative AbleGamers, qui a contribué à fournir des retours sur le design du jeu.

Des éléments japonais dans un contexte américain

Bien que Keita Takahashi vive désormais aux États-Unis, il conserve des éléments japonais dans ses créations. Lors de l’interview, il souligne qu’il ne connaissait pas vraiment la culture scolaire américaine : « Je ne sais pas comment est la culture scolaire aux États-Unis, donc je n’ai eu d’autre choix que d’utiliser des éléments japonais. » Cette approche reflète une sorte de décalage culturel, mais aussi une volonté de se rapprocher de ses racines.

Une vision artistique personnelle

Interrogé sur son public cible, Takahashi répond avec franchise : « Je fais des jeux qui me satisfont, alors j’aimerais que les gens y jouent s’ils le souhaitent. » Sa vision artistique est guidée par un souhait d’authenticité, plutôt que par des impératifs commerciaux. « Je suppose que je devrais probablement penser à mon public cible, mais je m’occuperai de cela dans ma prochaine vie. » Cette déclaration révèle son désir de créer sans contraintes, ce qui est souvent difficile dans une industrie aussi concurrentielle que celle du jeu vidéo.

Un avenir prometteur

L’industrie du jeu vidéo, tout en étant en constante évolution, bénéficie de voix uniques comme celles de Takahashi. Son approche axée sur l’authenticité et l’inclusivité pourrait bien inspirer de nombreux développeurs et créateurs à prendre des chemins similaires, favorisant la diversité et l’ouverture d’esprit dans un milieu souvent perçu comme étant exclusivement occidental.

La quête d’innovation dans un monde connecté

Alors que la technologie rend les interconnexions plus faciles que jamais, la possibilité de collaborer au niveau international est devenue une réalité. Keita Takahashi profite de cette dynamique pour remettre en question les normes établies et repousser les limites créatives. Son statut de pionnier dans l’univers vidéoludique incarne le changement, mais aussi une représentation plus large des valeurs humaines dans les jeux vidéo.

Conclusion

La décision de Keita Takahashi de quitter Bandai Namco pour explorer de nouvelles voies et favoriser la diversité est une inspiration pour de nombreux développeurs. En prouvant que l’ouverture à d’autres cultures et perspectives peut enrichir le processus créatif, il nous rappelle le potentiel illimité que recèle le monde du jeu vidéo, tant sur le plan ludique que social. En attendant la sortie de To a T, la communauté des joueurs pourra observer avec intérêt comment cet aventurier du jeu vidéo continue d’écrire sa propre légende, tout en partageant des messages importants à travers ses œuvres.

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