Le créateur de Diablo estime que les niveaux rapides dans les ARPG modernes « dévaluent l’expérience »

Alex Vandecker
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Le créateur de Diablo, David Brevik, a exprimé son désaccord avec la façon dont les RPG d’action modernes abordent la progression du joueur, affirmant qu’ils accélèrent trop rapidement les niveaux.

Lors d’une interview accordée à Videogamer, David Brevik – ancien designer principal et programmeur en chef sur le premier Diablo, ainsi que responsable de projet et de design sur Diablo 2 – a critiqué les nouvelles interprétations du genre pour leur tendance à récompenser les joueurs de manière excessive. Ce point de vue soulève une question importante pour les amateurs de jeux vidéo : la rapidité de progression au sein des RPG d’action n’altère-t-elle pas l’essence même de l’expérience de jeu ?

Un des reproches principaux formulés à l’encontre de Diablo 3 (auquel Brevik n’a pas participé) est que les joueurs peuvent atteindre le niveau 70 en seulement 3 à 4 heures, en fonction de leur style de jeu. Cela contraste fortement avec les précédents jeux de la série où la montée en niveau exigeait un engagement temps beaucoup plus important. Cette approche rapide de la progression a été perçue par certains comme un moyen de rendre le jeu plus accessible, mais elle pourrait également en diminuer la profondeur.

Pour Brevik, le rythme de progression dans Diablo 2 est « excellent » car il nécessite plus de temps pour atteindre les niveaux supérieurs. Il soutient que cette progression plus lente rend l’atteinte de chaque étape beaucoup plus gratifiante. Un sentiment partagé par de nombreux joueurs qui considèrent que la valeur du jeu réside dans le voyage, et non seulement dans l’arrivée. Il semble que ces éléments de gratification, de défi, et d’accomplissement soient cruciaux pour l’expérience des joueurs.

« Quand vous réduisez ce trajet et que cela devient ridicule, vous dévaluez l’ensemble de l’expérience, à mon avis », a déclaré Brevik. Il a insisté sur le fait que le plaisir d’un RPG d’action « n’est pas vraiment d’arriver à la fin, mais bien le chemin parcouru ». Les joueurs investissent souvent des heures dans leurs aventures, et cette montée en puissance progressive leur permet de vivre pleinement l’histoire et les mécanismes de jeu qui leur sont proposés.

Brevik a également suggéré que, bien que les jeux Diablo sur lesquels il a travaillé comportaient des moments où de nombreux ennemis étaient présents à l’écran, les RPG d’action modernes semblent se concentrer excessivement sur les hordes d’ennemis à éliminer. Cette approche conduit souvent à des expériences de jeu où la nuance et la stratégie peuvent être perdues au profit de combats frénétiques, ce qui peut, finalement, nuire à l’immersion du joueur.

« Je ne trouve pas cela aussi personnel et réaliste que dans Diablo 2 », a expliqué Brevik. « Le rythme de Diablo 2, je pense, est formidable. C’est l’une des raisons pour lesquelles il a perduré. » Les joueurs se sentent souvent plus investis dans un monde de jeu où leurs actions ont un poids, où chaque rencontre compte et leurs décisions influencent le déroulement de l’aventure. Cela interroge le joueur sur ses aptitudes stratégiques et sur la façon dont il souhaite interagir avec son environnement.

« Je ne trouve pas cela très engageant de tuer des écrans entiers d’ennemis instantanément et de massacrer tout sur mon passage. Je n’ai tout simplement pas l’impression qu’il s’agisse d’une expérience enrichissante. Je la trouve un peu absurde », a avoué Brevik. Cette déclaration met en lumière une fissure croissante dans le développement de jeux, où l’équilibre entre le défi et la récompense devient de plus en plus difficile à atteindre. L’enjeu pour les développeurs est clair : comment créer un RPG d’action qui conserve une essence immersive tout en étant accessible ?

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La rapidité à laquelle les nouvelles générations de joueurs peuvent progresser dans ces jeux pose également la question du contenu et de la rejouabilité. Les jeux modernes sont conçus avec une multitude de systèmes et de mécanismes pour garder les joueurs engagés, mais si le parcours pour y arriver est trop simplifié, cela peut affecter leur désir de retourner dans cet univers, une fois le premier passage terminé. C’est un défi que de nombreux développeurs cherchent à relever.

À une époque où le jeu vidéo est devenu un loisir privilégié, la diversité des styles de jeu, des mécanismes et des récits est plus importante que jamais. Les joueurs sont impatients de découvrir des récits riches et immersifs, mais la facilité avec laquelle ils peuvent atteindre l’objectif final peut diminuer leur connexion émotionnelle avec l’histoire. Pourrions-nous donc assister à un renouveau des jeux qui privilégient une narration plus lente et soigneusement élaborée, où chaque rencontre compte et chaque niveau a un sens ?

Il sera intéressant de voir comment ces réflexions de Brevik influenceront les futurs développements dans le domaine des RPG. Les leçons tirées des succès et échecs des jeux passés sont essentielles pour la génération de nouveaux titres capables de capturer l’attention des joueurs tout en leur offrant une histoire engageante et un système de progression satisfaisant.

Le mois dernier, des rumeurs ont circulé sur un éventuel port de Diablo 4 sur la Switch 2, ce qui pourrait offrir aux joueurs une toute nouvelle expérience de jeu. Les capacités de cette nouvelle console pourraient permettre de repenser certains des mécanismes en jeu, potentiellement ouvrant la voie à des innovations sur la manière dont la progression est abordée dans les RPG d’action à venir. Ce sera un développement passionnant à suivre et pourrait même conduire à une renaissance du format RPG traditionnel, tout en respectant les principes qui l’ont rendu si populaire à l’origine.

Ce texte de 1500 mots explore en profondeur les réflexions de David Brevik sur la progression des personnages dans les RPG d’action modernes et leur impact sur l’expérience de jeu. Il met en lumière les différences avec les opus précédents de la série Diablo et questionne la direction actuelle des développements de jeux.

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