L’association de consommateurs européenne porte plainte, accusant les développeurs de tromper les joueurs avec des monnaies virtuelles.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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L’organisation européenne des consommateurs (BEUC), basée à Bruxelles, a récemment soulevé une importante controverse en déposant une plainte auprès de la Commission européenne (CE) et de la réseau de coopération en matière de protection des consommateurs (CPC Network). Cette action vise à initier une enquête sur l’utilisation controversée des monnaies virtuelles premium dans les jeux vidéo.

Dans un rapport intitulé “Game Over”, soutenu par des organisations membres de 17 différents pays, la BEUC met en lumière ce qu’elle considère comme des pratiques déloyales de la part de grandes entreprises du secteur vidéoludique, à l’origine de jeux populaires tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft ou Clash of Clans. Le rapport souligne que ces monnaies virtuelles enfreignent les lois européennes de protection des consommateurs en maximisant les dépenses de ces derniers.

Les accusations portées par la BEUC sont claires et comprennent quatre revendications majeures que l’organisation souhaite voir investiguées par la CE :

  • Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des objets numériques, ce qui entraîne une surconsommation.
  • Les affirmations des développeurs, prétendant que les joueurs préfèrent les monnaies premium in-game, sont incorrectes.
  • Les consommateurs se voient souvent refuser leurs droits lorsqu’ils utilisent des monnaies premium in-game à cause de conditions abusives favorisant les développeurs de jeux.
  • Les enfants sont particulièrement vulnérables à ces tactiques manipulatrices, avec des données suggérant que les enfants en Europe dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats in-game.

L’organisation souligne qu’une revue de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 révèle que 21 d’entre eux (soit 42%) comprennent des devises premium. Parmi ces 21 jeux, huit ont une classification d’âge de 12 ans ou moins.

En plus de cela, le BEUC pointe également des problèmes similaires sur les plateformes de médias sociaux et d’autres marchés en ligne. En 2021, l’organisation avait déjà critiqué TikTok pour l’opacité du coût réel de sa monnaie virtuelle. Selon la BEUC, une meilleure application du cadre législatif sur la protection des consommateurs dans le secteur des jeux vidéo ainsi qu’une régulation plus stricte dans les années à venir sont essentielles.

La BEUC a appelé le CPC-Network à lancer une action d’exécution coordonnée et à publier une position commune afin de mettre fin aux pratiques commerciales déloyales. L’organisation insiste sur la nécessité d’une transparence totale concernant le prix des objets virtuels au moment de l’achat. Les achats in-game doivent toujours être affichés en monnaie réelle.

Enfin, il est également revendiqué que les droits des consommateurs dans le monde virtuel soient alignés sur ceux du monde réel, incluant le droit de rétractation et les droits de garantie légaux.

Cette action de la BEUC met en lumière une problématique croissante dans l’intersection de la technologie, du droit des consommateurs et de la moralité commerciale. Elle soulève des questions cruciales sur la manière dont ces entreprises monétisent leur contenu et interagissent avec une base de consommateurs souvent jeune et vulnérable. Ces questions appellent une régulation attentive pour assurer que les lois de protection des consommateurs restent pertinentes dans un environnement numérique en évolution rapide. Une réponse politique robuste serait nécessaire pour encadrer les pratiques de monétisation dans les jeux vidéo et au-delà, garantissant ainsi que le divertissement ne se transforme pas en exploitation.

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