« Jamais nous n’abandonnons : Nightdive, les maîtres du remaster pour sauver le passé du jeu vidéo »

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Depuis sa création, Nightdive Studios s’est forgé une réputation de leader dans le domaine des remakes et des remasters dans l’industrie du jeu vidéo.

Grâce, en partie, à son moteur KEX, développé en interne, Nightdive a régulièrement produit des remakes et des remasters d’anciens jeux en 3D, obtenant des succès marquants tels que System Shock, Doom et Doom II, Star Wars : Dark Forces, Turok et ses deux suites, Blade Runner, Shadow Man, et bien d’autres.

Maintenant intégré au groupe Atari, aux côtés d’une autre légende de la préservation, Digital Eclipse, Stephen Kick, le directeur de Nightdive, et Larry Kuperman, directeur du développement commercial, affirment que l’avenir du studio est « si prometteur qu’il vaut mieux porter des lunettes de soleil ».

Cependant, dans les coulisses, la préservation des jeux vidéo est confrontée à de nombreux défis. Au quotidien, Nightdive doit résoudre des litiges de licence vieux de plusieurs décennies, gérer des disques de code source qui se dégradent et débattre de manière existentielle sur quels jeux vidéo rétro méritent d’être adaptés aux plateformes modernes, et lesquels doivent rester dans le passé.

Il convient de noter que tous les jeux publiés par Nightdive ne sont pas forcément bien connus des joueurs d’aujourd’hui, ni même de ceux d’autrefois. Par exemple, récemment, le studio a remasterisé PO’ed, un FPS de niche sorti sur 3DO en 1995. Cette remastérisation a été suivie d’une autre adaptation 3DO, celle de Killing Time, un jeu de comédie d’horreur. Kuperman a déclaré à VGC que ces jeux étaient importants pour certains membres de l’équipe de Nightdive, et que cela suffisait à justifier leur retour.

« Regardez, si nous allons parler de préservation des jeux, nous allons parler de jeux en tant qu’art », a-t-il déclaré à VGC. « Je ne veux pas être la personne qui traverse le Louvre en disant : ‘OK, celui-ci, on le garde, ces tableaux-là, on les jette au feu et on les laisse partir’. Je ne veux pas être cette personne. »

« PO’ed était important pour certaines personnes. C’est ainsi que nous en sommes venus à ce titre ; c’était important pour Sam. Mais beaucoup de gens ont dit : ‘Je ne savais même pas qu’il y avait cette époque 3DO, et je ne savais pas qu’il y avait tous ces jeux’ lorsque nous avons sorti PO’ed et Killing Time en succession relativement rapide. Je ne savais pas qu’il y avait tout un genre là-bas. Et j’ai adoré faire ça. J’ai adoré faire découvrir aux gens que, ‘eh bien, c’est génial’. »

Récemment, VGC a rencontré les deux hommes pour discuter des défis liés aux remasters de jeux vidéo et de ce que l’avenir réserve pour la préservation dans l’industrie des jeux.

En plaçant le décor : le remaster tant attendu de GoldenEye 007

Avant de commencer, en tant que fan, je dois demander : que s’est-il passé avec votre remaster proposé de GoldenEye 007 ?

Stephen Kick : Oh, oui. C’était un véritable coup dur, simplement parce que nous avions investi beaucoup de temps et d’efforts à proposer cela. Nous avions une équipe de rêve et nous avons réussi à convaincre MGM/Eon. Cela a pris une année. Ensuite, il a été : « D’accord, nous sommes prêts à y aller. » « Attendez, vous avez obtenu les droits de Nintendo ? » « Un instant, nous pensions que c’était vous qui l’aviez. » Et puis Nintendo a répondu : « Non, aucun tiers ne touchera jamais à un produit Nintendo, jamais. »

Des négociations difficiles avec Nintendo

Avez-vous déjà tenté de travailler avec Nintendo par le passé ?

Larry Kuperman : Eh bien, d’une manière plutôt étonnante, nous avons été la toute première entreprise à avoir un jeu N64 sur la Nintendo Switch avec Turok, ce qui a immédiatement attiré leur attention. Mais cela ne s’est pas réellement traduit par un partenariat ou quoi que ce soit. Je pense qu’ils ont – et je vais être un peu plus juste que Steve – une philosophie commerciale très réussie qui a bien fonctionné pour eux.

Cela dit, il leur est très difficile de dévier de cela. Il est très difficile pour eux de faire une exception. Et je ne sais pas s’ils savaient que cela allait – comment dirais-je cela de manière politiquement correcte – que cela allait laisser à désirer. Ce qu’ils ont sorti était plutôt minimal. Et j’essaie d’être juste, mais je ne pense pas qu’ils puissent dire : « Eh bien, nous allons faire une exception ».

Mais je peux formuler l’hypothèse qu’ils se sont retrouvés dans une situation où quelqu’un allait le faire, et donc ils devaient se lever, et ils l’ont fait. Cela me semble le plus probable, qu’il y avait quelqu’un à l’horizon, que ce soit Nightdive ou quelqu’un d’autre, et qu’ils ont simplement dit « nous allons le faire ».

Le fait est que – il s’agit de nos choses, mais il s’agit aussi des jeux en général – vous ne pouvez pas tout faire bien. Regardez, quand ils nous ont demandé pourquoi nous n’avons pas réalisé System Shock 3 dès le début – c’est maintenant devenu compliqué – l’une des raisons pour lesquelles nous ne l’avons pas fait était que nous faisons des remakes et des remasters. C’est ce que nous faisons. Nous n’avons pas fait un tout nouveau jeu de A à Z.

Le quotidien de Nightdive : projets et délais

Pouvez-vous me donner une idée de l’ampleur de Nightdive et de vos équipes ? Combien de projets travaillez-vous simultanément ?

SK : Je dirais qu’il y a probablement pas moins de trois projets en cours à tout moment. Et nous avons un excellent système maintenant, avec plusieurs équipes qui travaillent ensemble et partagent des ressources. Donc, quand une équipe est au stade artistique, l’équipe artistique termine son projet, et nous pouvons réorganiser les équipes.

Quel est le délai typique d’un projet pour vous, entre un remaster et un remake ?

SK : Je dirais qu’en général, cela prend peut-être environ un an.

LK : Oui, je dirais environ 14 mois. Je pense que nous sommes assez proches de cela. Mais chaque jeu est différent.

De toute évidence, vous avez déjà eu deux surprises cette année. À quoi ressemble le reste de l’année ? Est-ce que cela va être chargé ?

LK : L’avenir est si lumineux, qu’il vaut mieux porter des lunettes de soleil !

« Regardez, quand ils nous ont demandé pourquoi nous n’avons pas réalisé System Shock 3 dès le début – c’est maintenant devenu compliqué – l’une des raisons pour lesquelles nous ne l’avons pas fait était que nous faisons des remakes et des remasters. C’est ce que nous faisons. »

Les jeux difficilement accessibles : un aperçu du passé

Nous avons discuté de GoldenEye, mais quels sont les autres jeux les plus déchirants que vous avez manqués après vous être approchés ?

LK : Nous avons plutôt bien réussi à obtenir ceux que nous avons recherchés. Nous avons quelques titres majeurs qui sortent dans les prochaines années et qui ont été des années en préparation. Je ne dirai pas que nous avons raté beaucoup de choses. Et il y a toujours des jeux que nous aimerions avoir. Mais il y a deux éléments, il y a deux parties à cette réponse.

Si vous me demandiez si je voudrais tous les anciens jeux jamais créés, la réponse serait oui. Je les veux tous. Si vous me demandiez si je pourrais faire quoi que ce soit avec eux dans un délai raisonnable, la réponse serait non. Entre trois et cinq jeux sortant par an, c’est un rythme plutôt impressionnant. Nos trois équipes ne peuvent faire que tant de choses.

Nous sommes tous très dévoués chez Nightdive. Chacun d’entre nous, chaque personne ici, la tentation est de demander aux gens de faire des choses qu’ils ne peuvent tout simplement pas faire. Nous ne voulons pas brûler nos employés. Voici la chose que personne ne mentionne jamais : notre taux de rotation chez Nightdive cette année était un joli chiffre rond : zéro. Nous avons rajouté des personnes, mais personne n’a quitté l’entreprise. Pensez-y. Pensez à une entreprise de jeux qui n’a pas de gens qui partent chaque année, en criant.

C’est quelque chose de vraiment important pour nous. J’étais l’employé numéro trois. Nous avons recruté Sam Villarreal pour le moteur Kex – il est toujours avec l’entreprise. Sam a dit qu’il avait besoin d’aide, alors nous avons engagé James Haley. James Haley a dit : eh bien, nous connaissons ce gars, Edward Richardson. Ils sont tous toujours là. Ce sont tous des gens qui ont été là pendant plus de 10 ans, ou environ 10 ans.

Autant que nous parlons des jeux et de la restauration de ces choses, nous avons créé un foyer pour les gens, afin que les gens rejoignent Nightdive avec l’idée que c’est ce qu’ils vont faire aussi longtemps que possible. Et c’est quelque chose d’équitablement important pour moi.

The Thing : Remasterisé.

Choisir ses projets : la clé du succès

Alors, lorsque vous avez un certain nombre d’options de projets sur la table, qu’est-ce qui détermine lesquelles vous allez sélectionner ?

LK : Nous avons en quelque sorte la possibilité de choisir nos projets maintenant, ce qui est génial. Ce n’était pas toujours le cas. Mais lorsque nous revenons à l’équipe, nous demandons, lequel de ces jeux aimeriez-vous travailler ? Qui est fan de ce jeu ? Qui aimerait avoir un rôle dans son retour ? Et cela pèse dans le processus.

À juste titre, nous considérons également combien cela va être financièrement viable. Parce qu’en fin de compte, je pense que nous avons construit notre nom à ce stade, une fois de plus, comme tout ce que nous faisons, il y a des gens qui vont l’acheter.

Pour prendre PO’ed, par exemple, le qualifier de « deep cut » est assez charitable. Comme je l’ai dit plusieurs fois aujourd’hui, PO’ed est le premier jeu qui a amené les journalistes à me demander : « Pourquoi ? » Mais PO’ed a été rentable pour nous dès la première semaine. Que ce soit parce que les gens ne croyaient pas que nous ayons réalisé le jeu, les gens l’ont acheté et ont pris plaisir à y jouer.

Je n’ai même pas vérifié nos évaluations Steam ou Metacritic, parce que je me fiche de ces choses. Mais les gens prenaient plaisir à y jouer. Et dans les commentaires, je n’ai pas vu de remarques comme : « Je ne vais plus jamais acheter un titre de Nightdive ». Les gens ont soit adoré, soit ont dit : « Eh bien, ce n’est pas mon truc », mais étaient contents que nous l’ayons fait.

Et nos fans comprenaient vraiment que, regardez, si nous allons parler de préservation des jeux, nous allons parler de jeux en tant qu’art. Je ne veux pas être la personne qui traverse le Louvre en disant : ‘OK, nous garderons celui-ci, ces tableaux-là, nous les mettons au feu et nous les laissons partir’. Je ne veux pas être cette personne.

« Je ne veux pas être la personne qui parcoure le Louvre et dit : ‘OK, nous garderons celui-ci, ceux-là, nous les mettons au feu et les laissons disparaître’ ».

PO’ed était important pour certaines personnes. C’est ainsi que nous en sommes venus à ce titre ; c’était important pour Sam [Villarreal]. Mais beaucoup de gens ont dit : « Je ne savais même pas qu’il y avait cette époque 3DO, et je ne savais pas qu’il y avait tous ces jeux », lorsque nous avons sorti PO’ed et Killing Time en relativement rapide succession. Je ne savais pas qu’il y avait tout un genre là-bas. Et j’ai adoré faire ça. J’ai adoré faire découvrir aux gens que, ‘eh bien, c’est génial’. »

Une augmentation des intérêts et des opportunités

Par rapport aux débuts, avez-vous constaté une augmentation des studios qui s’adressent à vous ?

LK : Absolument, sans aucun doute. Et c’est beaucoup plus amusant.

SK : Une des choses amusantes avec nos développeurs, c’est que nous allons dire : ‘Hé, voici une liste de choses que nous pourrions potentiellement faire’, et parfois, nous recevons une vidéo une semaine plus tard comme : ‘Hé, j’ai fait fonctionner ce jeu sur Switch déjà’. Et je me dis : ‘Je vous demandais juste ! Quand avez-vous fait cela ?’

Quelle est la situation actuelle avec System Shock 3 ? La dernière fois que nous avons parlé, vous avez dit que c’était compliqué. Y a-t-il une mise à jour pour les fans à ce sujet ?

LK : Pas encore, pas encore. Je ne sais pas quand cela va se clarifier, mais cela pourrait potentiellement être dans un an. Cela pourrait être, ou cela pourrait prendre plus de temps. Cela dit, ce que je peux dire, c’est que nous avons des visions de ce que nous pouvons faire dans ce que nous contrôlons. Donc, vous allez voir un remaster de System Shock 2.

J’ai été interrogé deux fois plus tôt aujourd’hui sur pourquoi nous n’avons pas fait un remake, et j’ai dit : ‘êtes-vous sous l’impression que parce que nous faisons un remaster, nous ne pourrons pas réaliser un remake à l’avenir ?’ Cela pourrait être quelque chose que je ne peux ni confirmer ni démentir. Mais du contenu va arriver.

PO’ed : Édition Définitive.

Alors, y aura-t-il un avenir pour System Shock avec vous ? Auparavant, vous avez dit que le troisième volet était hors de votre contrôle.

LK : Nous verrons ce qui se passe. Je veux dire, il y a des choses que nous pouvons faire avec le premier et le second [jeux].

Travailler avec Digital Eclipse : des synergies en perspective

Vous êtes maintenant dans la même famille qu’un autre grand studio de remakes/remasters, Digital Eclipse. Ils se concentrent principalement sur les titres 8 bits et 16 bits, tandis que vous vous concentrez sur des jeux plus polygonaux. Maintenant que vous êtes tous deux dans la même famille, êtes-vous intéressés à travailler avec eux sur un type de série Gold Master similaire à l’avenir ?

LK : Je pense que les deux entreprises ont des espaces clairement délimités. Je ne pense pas que nous allons faire un mash-up. Je ne prévois rien dans un avenir immédiat. Que cela puisse arriver par la suite, peut-être, je ne l’exclus pas. Mais je pense que nous faisons des choses similaires, mais différemment.

SK : Nous partageons beaucoup de ressources en interne. Et il peut y avoir des opportunités dans le futur où ils feront une collection de jeux où cette franchise particulière a évolué vers le genre polygonal 3D que nous savons maîtriser. Nous pourrions nous impliquer et faire ce jeu, et cela fera partie de la collection.

LK : Bien que Steve ait raison, je veux dire, c’est quelque chose qui pourrait arriver, mais nous n’avons pas de plans pour cela.

C’est tous très théorique pour le moment, n’est-ce pas ?

SK :  Oui, ça fait seulement un an. Est-ce que ça fait un an ? Ou cela fait-il plus longtemps que cela ?

LK :  Nous faisons partie de la famille Atari depuis presque deux ans, et Digital Eclipse n’est là que depuis un an ou un peu plus. Maintenant, nous étions conscients d’eux, et nous étions amis avec Mike en particulier chez DE. Mais c’était une relation informelle.

« Ce que je peux dire, c’est que nous avons des visions de ce que nous pouvons faire dans ce que nous contrôlons. Donc, vous allez voir un remaster de System Shock 2. »

Une des questions qui m’a été posée plus tôt aujourd’hui est de savoir comment nous avons réussi depuis que nous faisons partie de l’Atari. Encore une fois, nous avons une troisième entreprise qui fait des choses quelque peu différentes. Mais nous jouons tous dans le domaine rétro. Nos travaux sont certainement complémentaires. Nous servons probablement une assez grande partie de nos fans. Mais nous ne ferons jamais une collection comme celle de Digital Eclipse. Nous ne sommes tout simplement pas faits pour cela.

Nous savons certainement ce que fait l’autre entreprise. Nous nous tenons informés. Et comme Steve a commencé à le souligner, nous partageons des ressources. Il y a des personnes qui ont fait de l’art pour Digital Eclipse et pour Nightdive, il y a des personnes qui ont fait de la programmation pour Digital Eclipse et Nightdive. Si nous avons quelqu’un qui répond à un besoin pour eux, ou s’ils ont quelqu’un qui répond à notre besoin, il y a évidemment cette synergie. Même chose avec Atari.

Une autre chose est qu’en termes de ce qui se passe en interne, de l’organisation des affaires, beaucoup de la vente marketing, nos jeux sont en vente plus régulièrement, avec de meilleurs résultats, avec plus de science derrière cela, parce que cela est maintenant géré par l’équipe d’Atari.

L’impact de l’IA sur la préservation des jeux

La GDC est naturellement remplie de discussions sur l’IA, et divers éditeurs de jeux qui poussent leurs produits IA. Comment l’utilisez-vous et comment cela pourrait-il aider à la préservation des jeux à l’avenir ?

SK :  Juste du côté artistique, si nous n’avons pas l’actif source original pour une texture, ce genre de chose, nous expérimentons l’utilisation de l’IA pour combler les lacunes lorsque nous faisons des upscales. Mais nous n’utilisons pas uniquement l’IA. C’est aussi entre les mains d’un artiste qui peint à la main et qui l’aide.

Turok 2 : Seeds of Evil

LK : Et quand nous parlons d’IA, il y a beaucoup de choses qui relèvent de cette catégorie. Nous n’utilisons pas l’IA générative, ce qui est souvent ce que les gens pensent. Mais combler des pixels pour obtenir une résolution plus élevée, c’est un domaine dans lequel l’IA est utile.

SK : En combinaison avec nos outils normaux comme Photoshop, ce genre de chose, oui.

Les défis futurs de la préservation des jeux

À votre avis, quel est le plus grand défi aujourd’hui pour la préservation des jeux ? Et quels défis voyez-vous venir sur cette route ?

LK : Eh bien, nous allons avoir un gros problème parce que les gens n’ont commencé à sauvegarder leurs sources que récemment. Cela s’est beaucoup amélioré, mais les deux plus grands défis auxquels nous faisons face proviennent de l’ère précédant la numérisation. Et lorsque je parle de numérisation, le code n’était pas sauvegardé. Il était conservé sur des supports physiques.

Il existe un jeu, je ne peux pas révéler le titre, pour lequel nous avons du mal à obtenir le code source. Nous aimerions tellement remasteriser ce jeu. Absolument, ce serait, « abandonnez tout, faisons un remaster de cela. » Le code source pour cela, nous avons pu tracer son emplacement. Le code source a été sauvegardé sur une bande magnétique, qui s’est depuis dégradée et n’est maintenant plus utilisable.

Voilà pour le côté code. Du côté légal, les documents ont été préservés en étant entassés dans des boîtes. Les documents n’existaient que sous forme matérielle. Ils n’ont pas été numérisés. Vous ne pouvez pas rechercher un PDF du contrat. Il y a donc des jeux qui pourraient ne jamais voir le jour, parce que des parties de la paperasse manquent.

Que se passe-t-il dans cette situation ?

LK : Cela dépend de qui est le client, mais certains sont bloqués parce qu’ils ne savent pas qui en détient la propriété. Parlons un instant de la propriété du jeu. Eh bien, lorsque nous parlons de propriété, nous parlons du jeu complet, n’est-ce pas ? À moins que cela ne fonctionne pas comme ça. Parce que vous avez peut-être engagé quelqu’un pour la musique, et peut-être que vous n’avez pas de droits complets.

« Nous allons avoir un gros problème parce que les gens n’ont commencé à sauvegarder leurs sources que récemment. Cela s’est beaucoup amélioré, mais les deux plus grands défis auxquels nous faisons face proviennent de l’ère précédant la numérisation. »

Peut-être aviez-vous des droits d’utilisation de la musique de cette personne pour un contrat d’un an, ou de deux ans, ou de cinq ans, qui a depuis expiré. Qu’en est-il des voix dans le jeu ? Donc, lorsque vous regardez ces choses, il y a une complexité dans les documents qui l’accompagnent. Et lorsque cela se brouille, Megacorp est très méfiant à l’idée de faire quelque sorte d’accord. Parce que qui sait qui pourrait sortir des bois ?

Donc, ironiquement, de nombreux problèmes de préservation d’aujourd’hui sont causés par des sorties physiques ?

LK : Le principal défi est que des dossiers vont être perdus, et les gens comptaient sur des supports physiques sans réaliser que le contrat que vous avez rangé dans une boîte, eh bien, où avez-vous mis cette boîte ? C’est dans une pièce avec plein d’autres boîtes. Peut-être que l’entreprise a été vendue trois ou quatre fois. Où a fini cette pièce ?

Une autre chose est que je pense que nous avons plus de confiance parce que nous pouvons tenir quelque chose dans nos mains que nous possédons, alors que nous avons, en fait, signé un EULA qui dit que nous ne possédons pas cela. Le revers du PlayStation Network est que toutes ces personnes qui ont mis des disques dans leur lecteur réalisent, « oh, ça ne fonctionne pas non plus parce que le réseau était en panne ».

Et maintenant, bien sûr, vous avez Microsoft qui propose des jeux Xbox sur PlayStation qui nécessitent potentiellement deux réseaux disponibles.

SK : Je dirais que pour l’avenir, cependant, je pense que la plupart des grands développeurs ont compris la valeur d’avoir accès au code source même pour les jeux actuels, afin qu’ils puissent les remasteriser plus tard. Et c’est probablement une tendance qui n’a commencé qu’il y a 10 ou 15 ans, probablement autour du moment où nous avons commencé.

LK : Et je me souviens, j’ai passé beaucoup de temps en 2011 à numériser des contrats qui n’existaient que sur papier. La seule place où le contrat existait, c’était dans une boîte dans mon bureau. Et nous avons donc passé beaucoup de temps à les convertir en PDF et à les télécharger dans le cloud, où ils peuvent être.

Blade Runner.

SK : De manière générale, lorsque nous faisons un jeu, ou n’importe quel développeur, ils construisent leurs actifs à double ou parfois à quadruple résolution. Et maintenant, ils ont une bonne raison de conserver ces actifs sources, car cinq à dix ans plus tard, ils peuvent juste sortir le jeu à nouveau en tant que remaster avec des actifs non optimisés, car maintenant le matériel peut le gérer.

Les acteurs inspirants de la préservation des jeux

Quelle entreprise, selon vous, a le plus impressionné en matière de préservation au cours de vos 10 années ? Et qui pensez-vous pourrait mieux faire ?

SK : Eh bien, c’est vraiment une question difficile. J’adore que Capcom ait vraiment été beaucoup plus ouvert à rééditer certains de ses jeux classiques dans leur état original, ainsi qu’à réaliser des remakes. Tous les remakes de Resident Evil ont été excellents. Ensuite, je pense que GOG a obtenu la distribution exclusive de RE 1 à 3, je crois, la version PC, ce qui est génial, car plus il y a de versions du jeu accessibles, mieux c’est pour la préservation en général.

LK : Je vais avoir une réponse légèrement différente à donner pour quelqu’un avec qui nous travaillons assez étroitement, Bethesda.

SK : Oh, oui, c’est vrai. Nous devrions leur faire un clin d’œil.

LK : Tout ce que nous avons demandé à Bethesda, ils l’ont eu à portée de main sur PC. Et nous avons fait Doom 1 et 2 pour eux, donc vous savez que cela remonte à un certain temps. Ils prennent leur travail très au sérieux.

Une autre entreprise qui mérite d’être mentionnée pour cela, même si ce n’était pas nécessairement une maison de jeux, est Disney / Lucasfilm. Ils ont été un plaisir absolu à travailler avec, et nous ont ouvert leurs bibliothèques. Ils ont été formidables à cet égard.

La situation délicate de No One Lives Forever

L’année dernière, vous avez été assez vocal sur votre désir d’obtenir les droits de No One Lives Forever. À la lumière de la fermeture de Monolith, cela change-t-il la situation ?

LK : Je ne pense pas que nous sachions vraiment comment cela va se passer. Je pense que c’est un événement trop récent. Donc je ne suis pas sûr.

« J’adore que Capcom ait vraiment été beaucoup plus ouvert à rééditer certains de ses jeux classiques dans leur état original, ainsi qu’à réaliser des remakes. Tous les remakes de Resident Evil ont été excellents. »

Mais est-ce frustrant de ne pas avoir pu préserver l’un de leurs titres, et maintenant ils sont juste partis ?

LK : Cela pose un certain défi, mais encore une fois, je ne suis pas sûr de savoir comment tout cela va se dérouler pour le moment, mais je reste optimiste à ce sujet.

SK : C’était le mot que j’allais utiliser aussi, car chaque fois qu’il y a un changement général dans l’industrie, cela ouvre parfois des fenêtres pour ce genre de choses. Donc, l’optimisme est un peu là où nous en sommes. Je pense qu’il y a au moins un potentiel pour que quelque chose de bon en découle, mais je ne sais pas. C’est trop récent. Je ne veux pas m’accrocher à ça.

Mais ce n’est certainement pas quelque chose que vous avez abandonné, alors.

SK : Jamais abandonner. Nous n’abandonnons pas.

Exploration de l’ère Xbox 360

Nightdive a jusqu’à présent principalement travaillé sur des jeux 3D anciens. Cette année, la Xbox 360 fête déjà ses 20 ans, incroyablement, à quand le début des remasters de cette époque de votre part ?

SK : La première fois que j’ai vu la Xbox 360, c’était à San Francisco. J’allais à l’école juste à côté à l’Art Institute pour le design de jeux. Et l’un de nos camarades de classe a dit : ‘J’ai une Xbox 360. Tout le monde vient, nous allons jeter un œil’. Et c’était le titre de lancement, PGR3. Et je me souviens que nous étions tous groupés autour de la console, disant : ‘oh mon dieu, ça ne va jamais s’améliorer !’

Ensuite, nous avons fait une visite dans un studio ici appelé Secret Level. Ils ont réalisé un jeu Iron Man et un remake de Golden Axe à un moment donné, il y a des années. Mais ils nous ont invités à leur studio, et nous avons joué à Gears of War pour la première fois là-bas. Donc oui, la Xbox 360, je pense que c’est un territoire de remaster prometteur.

LK : Nous sommes prêts.

Haze.

Quelles considérations mettriez-vous en œuvre à cet égard ? Cette génération semblait être un tournant en termes de le nombre de développeurs indépendants qui ont fermé pendant la transition vers la HD et combien de ressources étaient requises. Précisément, remasteriser ces jeux n’est pas une tâche de moindre ampleur. Juste hier soir, je parlais avec quelqu’un qui a travaillé sur Haze chez Free Radical, un excellent studio indépendant qui a lutté à l’ère HD et n’a pas duré longtemps.

LK : Donc, je commencerais à poser quelques questions. Le jeu était-il exclusif à la Xbox 360, ou y avait-il aussi une version PC ? Parce que cela change également les choses, la petite préservation qui est disponible. Avons-nous le code source ? Si oui, quelle est la qualité de ce code source ? Qu’en est-il des actifs ? Ce sont les types de considérations que nous avons. Cela dit, il y avait vraiment de très bons jeux qui sont sortis à cette époque et qui ne devraient pas être perdus.

SK : Pour revenir à votre point, avec un jeu comme Haze, disons hypothétiquement que nous avions accès à cela, et que c’était notre grand titre pour 2028, n’est-ce pas ? Nous irions vers les concepteurs d’origine et nous dirions, « il n’a pas eu le succès escompté, et je suis sûr que vous avez eu le temps de réfléchir et de penser à ce que vous auriez fait différemment. »

Parce que nous avons eu ces discussions auparavant avec les développeurs d’origine sur certains de ces jeux, et nous leur avons donné l’occasion de revenir et de dire : « voici ce que j’aurais fait différemment ».

Dans le cas de System Shock 2 Remastered et beaucoup d’autres de ces jeux que nous avons examinés, dès que vous les amenez et les importez sur un matériel plus récent, certains des problèmes commencent à se résoudre d’eux-mêmes, comme le taux de rafraîchissement, la résolution des textures, le streaming, et les temps de chargement.

La PS3 est un autre système qui fêtera également ses 20 ans dans un an. La préservation de cette console a été plutôt mauvaise, en raison de l’architecture unique du système. Je pense qu’il y a de nombreux fans là-dehors qui seraient ravis de voir Nightdive travailler sur certains de ces jeux. Cela présente-t-il une perspective plus difficile ?

SK : Oui, définitivement. Je pense que cette architecture… je me souviens de la discussion lorsque le système a été d’abord lancé, à quel point il était difficile pour les développeurs de le maîtriser. Et c’est un gros problème avec la compatibilité descendante.

C’est un peu différent, mais lorsque la PlayStation 3 est sortie pour la première fois, elle était rétrocompatible avec la PS2. Et après un certain temps, ils ont dit : « eh bien, c’est vraiment cher, car nous placions littéralement le matériel pour les deux systèmes pour permettre cela ». Encore une fois, il n’y avait pas de solution élégante où le matériel de la PS3 pouvait faire fonctionner des jeux PS2 ; cela n’était tout simplement pas compatible.

Donc oui, si nous y arrivons, ou je devrais dire quand nous arriverons aux jeux de l’ère PS3, ce sera un défi que nous devrons affronter. Mais je pense que nous avons acquis suffisamment d’expérience pour pouvoir faire un bon travail sur un remaster de la PS3.

LK : L’autre partie est les avantages d’avoir notre propre moteur, et c’est une partie vraiment importante de l’histoire de Nightdive. Il y a des choses que nous pouvons faire parce que nous avons notre propre moteur. Donc je suppose que si nous devions aller dans cette direction, cela pourrait inciter Sam à apprendre à faire quelque chose avec Kex.

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