Lorsque l’on évoque les jeux vidéo de lutte modernes, beaucoup pensent immédiatement à Yuke’s. Cet studio basé à Osaka travaille sur des jeux de lutte japonais depuis le milieu des années 90, mais il est devenu célèbre auprès des fans occidentaux en 2000 avec la sortie de WWF SmackDown sur PS1.
Ce fut le début d’une série de 18 ans durant laquelle le nom de la série est passé de WWF SmackDown à WWE SmackDown, puis WWE SmackDown vs Raw, pour simplement devenir WWE puis WWE 2K.
Cependant, en 2019, il a été annoncé que Yuke’s ne développerait plus les futurs jeux de la série WWE 2K, Visual Concepts, basé en Californie, reprenant entièrement le développement. Ainsi, une collaboration de près de 20 ans s’achevait.
Désireux de continuer à travailler sur des jeux de lutte, Yuke’s a signé un accord avec la nouvelle promotion AEW et a sorti l’année dernière AEW: Fight Forever, un jeu développé avec les contributions du lutteur Kenny Omega et du développeur Hideyuki Iwashita – ce dernier étant le directeur de WWF No Mercy, considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de lutte jamais créé.
Bien que Fight Forever n’ait pas atteint le statut de successeur de No Mercy comme certains l’espéraient, il a introduit un gameplay de lutte plus axé sur l’arcade, offrant un contrepoint aux jeux WWE 2K, de plus en plus axés sur le réalisme.
Il est rare que Yuke’s donne des interviews aux médias occidentaux, donc lorsque VGC s’est entretenu avec le producteur du studio, Takashi Takezawa, nous avions beaucoup de questions à poser.
Il est rapidement apparu que certains sujets étaient hors limites – principalement concernant les négociations avec AEW – mais d’autres, comme l’histoire de l’entreprise dans la création de jeux WWE, étaient étonnamment ouverts à la discussion.
Il a été difficile d’entendre que notre nouvel IP de jeu de lutte était potentiellement devenu Fight Forever une fois l’accord conclu avec l’AEW. La manière dont nous travaillons chez Yuke’s nous a toujours permis de construire beaucoup de jeux de lutte, améliorant et peaufinant constamment les outils utilisés pour les jeux subséquents.
Même si la WWE était un événement annuel, cela ne signifiait pas nécessairement qu’il ne fallait qu’une année pour les développer. Ils étaient développés sur des calendriers décalés, où le jeu que vous voyiez sortir une année avait en réalité été travaillé pendant trois ou quatre ans auparavant.
La collaboration avec l’AEW et Kenny Omega a été le facteur le plus libérateur et motivant. Ce fut très différent et rafraîchissant grâce à leur implication directe hors des relations typiques développeur-éditeur.
Kenny Omega, avide amateur de jeux vidéo, a grandement aidé au développement de AEW: Fight Forever. Lorsqu’il a aidé à annoncer le jeu, il a exprimé le souhait qu’il ressemble à des jeux tels que WWF No Mercy. Sachant que son jeu préféré n’était pas un jeu de lutte développé par Yuke’s, cela a été à la fois un défi et un honneur pour nous.
La collaboration avec l’AEW était très participative et nous avons reçu beaucoup de retours de leur part. Kenny Omega lui-même a participé activement en fournissant des commentaires très détaillés lors des sessions de jeu.
Nous avons ajouté plusieurs packs de contenu téléchargeable (DLC) depuis la sortie du jeu. La décision de quels lutteurs ajouter en tant que DLC dépend finalement du détenteur des droits, AEW dans ce cas, même si en tant que développeurs, nous avons souvent nos propres idées sur qui pourrait bien s’intégrer au jeu.
Le jeu continue à évoluer avec le temps, et nous devons rester flexibles pour pouvoir nous adapter aux changements rapides inhérents à la lutte professionnelle.
Enfin, nous espérons que les fans apprécieront AEW: Fight Forever et découvriront les différentes couches de profondeur du jeu. Nous avons créé ce jeu pour eux, pour qu’ils s’amusent de différentes manières, en l’explorant seuls ou avec des amis, et en partageant leur expérience.