Des rééditions 16 bits avec des traductions non créditées : un aveu duéditeur rétro

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Le Publisher Retro-Bit Admet Utiliser des Traductions Fan Non Crédits

Le publisher de jeux rétro Retro-Bit a reconnu que certains de ses jeux 16 bits réédités contiennent des éléments issus de traductions réalisées par des fans, réutilisés sans crédit.

Des Accusations Récentes

Au cours du week-end dernier, Retro-Bit Publishing a été accusé d’avoir utilisé des traductions réalisées par des fans pour au moins quatre de ses rééditions de jeux 16 bits, à savoir des titres SNES et Mega Drive / Genesis, qui étaient auparavant disponibles uniquement au Japon. Ces accusations ont soulevé des questions importantes sur les pratiques de localisation au sein de l’industrie du jeu vidéo, notamment sur l’éthique et la transparence des processus de traduction.

Les Jeux Concernés

Les allégations affirment que le programmeur de Retro-Bit chargé du processus de localisation a principalement utilisé des polices de caractères et des traductions personnalisées provenant de mods créés par des fans pour des jeux tels que Shockman Zero, Assault Suits Valken, Gley Lancer, et Majyuo: King of Demons, les appliquant aux versions de Retro-Bit sans créditer les traducteurs originaux. Ces jeux, populaires parmi les fans de la scène rétro, ont souvent été obscurcis par des obstacles de localisation qui ont empêché leur sortie en dehors du Japon.

Une Preuve Écrasante

Dans un des exemples les plus accablants, une traduction de fan incluait le nom du traducteur dans les crédits, écrit en japonais. Ce détail n’a visiblement pas été remarqué par le programmeur de Retro-Bit qui l’a laissé dans le jeu, confirmant ainsi que le travail du traducteur amateur avait été intégré sans permission. Cela a exacerbé la controverse, attirant l’attention non seulement des fans, mais aussi de la presse spécialisée sur les pratiques douteuses de certaines entreprises dans l’industrie.

La Réaction de Retro-Bit

Dans une déclaration faite à VGC, Retro-Bit a maintenant accepté que les accusations sont vraies. Suite à des discussions avec le programmeur concerné, l’entreprise a pris la responsabilité d’avoir « laissé passer » cette situation. Leur communication a mis en avant les défis auxquels ils sont confrontés lorsqu’ils travaillent avec plusieurs traducteurs et programmeurs, souvent limités par des conflits d’horaires.

Explications sur le Processus de Localisation

“Nous (Retro-Bit) avons eu du succès en travaillant avec un certain nombre de traducteurs et de programmeurs pour chaque sortie,” explique le communiqué. “Malheureusement, en raison de conflits d’horaires, il n’est pas toujours possible de travailler avec eux sur chaque titre. Le traducteur qui a travaillé sur ces titres a un portfolio de traductions de jeux très textuels, donc nous croyions qu’il serait capable de répondre à notre demande de traduction étant donné qu’il s’agissait de jeux contenant moins de texte.”

Une Prise de Responsabilité

Retro-Bit poursuit, “Après notre discussion en interne, nous en tant que Retro-Bit avons conclu que le travail final soumis contenait, à un degré moindre ou supérieur, du travail non crédité. Nous avons toujours eu une compréhension réussie de nos responsabilités partagées avec nos collaborateurs et malheureusement dans ce cas, nous avons baissé notre garde.”

Mesures Correctives et Retards de Publications

Ils reconnaissent que cela a été une négligence irresponsable de leur part et qu’ils prennent pleinement la responsabilité de ce résultat et de ne pas avoir vérifié la traduction soumise. Pour remédier à cette situation, ils s’engagent à contacter ceux dont le travail n’a pas été reconnu pour offrir des solutions. En parallèle, le publisher a décidé de mettre en attente toutes les futures publications afin de mener une enquête approfondie et s’assurer qu’elles ne rencontrent pas le même problème.

Un Engagement envers la Communauté du Jeu Vidéo Rétro

“Bien que nous ayons des titres à venir que nous avons hâte de sortir et qui n’ont jamais été localisés, nous allons les repousser pour peaufiner nos procédures de traduction et de programmation afin d’assurer que cela ne se reproduise plus,” a-t-il déclaré à VGC. “Une des parties les plus gratifiantes de ces rééditions est de collaborer avec de nombreux membres talentueux de la communauté du jeu vidéo rétro tout en pouvant soutenir les développeurs originaux. Notre intention n’a jamais été de tirer parti de cette relation et nous nous excusons de décevoir nos fans.”

Réflexions sur l’Éthique et la Transparence

Cette situation met en lumière des problématiques plus larges au sein de l’industrie du jeu vidéo en termes d’éthique et de pratiques commerciales. Il est clair que la scène des jeux rétro possède une communauté passionnée qui investit beaucoup de temps et d’efforts pour traduire et préserver des œuvres qui, sans leurs efforts, pourraient tomber dans l’oubli. La reconnaissance et l’obtention du consentement des créateurs de contenu amateur est non seulement une question de respect des droits d’auteur, mais aussi une manière de renforcer la confiance et la transparence au sein de la communauté.

Les Défis de la Localisation dans le Monde du Jeu Vidéo

La localisation de jeux vidéo, surtout pour des titres anciens souvent chargés culturellement, peut s’avérer être un processus complexe. Les entreprises comme Retro-Bit doivent naviguer dans un paysage où le respect du travail des fans et la rentabilité coïncident rarement. Les jeux des années 90 avaient souvent des dialogues et des scénarios qui étaient très enracinés dans la culture japonaise, et des traductions non officielles par les fans ont souvent permis aux joueurs non japonais d’accéder à des expériences de jeu qui leur auraient été autrement inaccessibles.

Le Futur de Retro-Bit

En reconceptualisant leur méthode de travail, Retro-Bit a l’occasion de en faire non seulement une leçon pour eux-mêmes, mais pour toute l’industrie du jeu vidéo. Ils peuvent utiliser cette controverse comme une plateforme pour améliorer leur processus de traduction et bien mieux engager la communauté des fans qui les soutiennent. En agissant de manière proactive pour reconnaître et résoudre leurs erreurs, ils peuvent construire une relation de confiance durable avec leurs clients et partenaires créatifs.

Conclusion

En conclusion, bien que la situation actuelle de Retro-Bit soit regrettable et soulève des questions sur les pratiques d’éthique dans le domaine de la localisation des jeux, elle permet de faire émerger des discussions cruciales au sein de la communauté. Ce cadre pourra faciliter des collaborations futures plus saines et respectueuses entre les entreprises et les passionnés de jeux vidéo. Retro-Bit a l’opportunité de transformer cette expérience négative en un catalyseur pour leur croissance et leur développement, en plaçant le respect et la reconnaissance des contributions des fans au cœur de leurs activités futures.

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