Découvrez en avant-première : l’évolution des récompenses de Smite 2, plus que révolutionnaire

Alex Vandecker
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Il est dangereux de développer une suite à un jeu de service en direct. Demandez à Overwatch 2. C’est pourquoi, lorsqu’il a été annoncé lors des Smite World Championships à Arlington que le MOBA Smite, vieux de dix ans, allait recevoir une suite numérotée, à la fois les fans hardcore et les joueurs démissionnaires ont ressenti une certaine appréhension. D’une part, ceux qui jouent encore à Smite tous les jours et remplissent des arènes du monde entier demandent désespérément des changements de qualité de vie et de présentation depuis des années, ce que Smite 2 facilitera. D’un autre côté, comme tout sport physique, si vous changez trop radicalement les fondements d’un esport, cela peut avoir des effets désastreux. Le développeur Titan Forge a une aiguille à coudre, et d’après ce que nous avons joué de Smite 2 jusqu’à présent, ils ont réussi en abordant le nouveau jeu avec délicatesse. Le jeu est en grande partie le même MOBA à trois voies qu’il a été pendant une décennie. Des équipes de cinq Dieux s’affrontent pour arriver à la base de l’autre équipe et remporter la victoire. De manière générale, c’est mécaniquement simple. Mais c’est le volume considérable de combinaisons de Dieux pouvant être faites avec la liste de départ du jeu qui fait avancer le jeu. Cette complexité ne fera que s’accroître à mesure que de plus en plus de Dieux seront ajoutés au jeu. Alors que la liste de départ comprendra entre 25 et 30 Dieux, Titan Forge est déjà prêt à ajouter de nouveaux Dieux presque dès que le jeu sera lancé plus tard cette année. Un des changements les plus substantiels de Smite 2 est le lifting visuel qu’il a reçu. Le Smite original a été construit en utilisant l’Unreal Engine 3 et en 2024, c’est un jeu qui a l’air plutôt daté. Les MOBAs n’ont pas besoin d’être visuellement époustouflants, mais si vous allez passer des centaines d’heures à regarder le dos d’un Dieu traversant la jungle, il n’y a certainement aucun mal à leur donner un niveau de finition élevé. Smite 2 est construit dans l’Unreal Engine 5 et bien que le jeu ne cherche pas à être un fleuron graphique, il a une excellente apparence et continuera à avoir cet aspect pendant encore dix ans d’avancées visuelles. Chacun des Dieux est bien plus détaillé que dans Smite 1, ce qui a conduit à l’élément le plus controversé de la suite, le manque de skins qui se transmettent du premier jeu. Il existe plus de 1600 skins dans le jeu original, et Titan Forge affirme que le transfert d’une seule skin de Smite 1 à la qualité de Smite 2 prendrait deux mois de travail. Il est donc clair que bien que certains skins classiques reviendront probablement, Smite 2 rompt avec le passé. De même, la monnaie dépensée dans le premier jeu sera transférée à Smite 2 sous forme de Legacy Gems. Ces gemmes pourront être utilisées pour 50% du prix d’achat d’un article dans Smite 2. Par exemple, si vous achetez une skin dans Smite 2 qui coûte 10 £, vous pourrez utiliser vos Legacy Gems pour réduire ce prix à 5 £. Les joueurs qui achètent un Founder’s Pack pour Smite 2 doubleront également leurs Legacy Gems lors du lancement du jeu.
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Notre groupe de démonstration était composé de joueurs expérimentés, de joueurs démissionnaires et de ceux qui jouaient au jeu pour la première fois. Nous avons beaucoup joué à Smite lorsque le jeu est sorti sur Xbox One il y a dix ans, et avons trouvé très facile de revenir dans le jeu. Le jeu prend en charge les manettes, et bien qu’il ne semblait pas que les joueurs au clavier avaient trop d’avantages, il y avait des maladresses lorsqu’il s’agissait de monter de niveau les compétences qui pourraient être évitées sur un clavier ou sur une manette avec des palettes arrière. Les commandes seront remappables au lancement du jeu, il y aura donc un moyen de les configurer de manière à ce qu’elles ne soient pas aussi raides, mais d’après ce que nous avons joué, nous utilisions souvent par accident nos compétences plutôt que de les améliorer, ce qui peut être mortel dans la chaleur de la bataille. Les compétences elles-mêmes étaient très amusantes. Nous avons joué un match avec Loki, le Dieu trompeur. Le gimmick de Loki est qu’il vise à faire en sorte que chaque joueur de l’autre équipe casse son clavier et son écran en morceaux. Loki peut devenir invisible et se faufiler derrière les joueurs. Une fois derrière un joueur, Loki inflige plus de dégâts. Les parties peuvent devenir plutôt frénétiques, donc quand les tanks de votre équipe se battent contre l’équipe adverse, c’est très amusant de s’infiltrer derrière les ennemis et de les assassiner. Smite 2 est tout aussi axé sur le travail d’équipe que l’original, et notre équipe s’amusait déjà beaucoup à trouver quels Dieux se mariaient bien entre eux et se révélaient d’excellents contre-choix par rapport à ceux de l’autre équipe. Titan Forge sait que chaque jeu de service en direct dépend à la fois de nouveaux venus et des fidèles hardcore. Smite 2 est une concession à cela, mais c’est plus que ça, c’est une chance pour un nouveau départ, construit sur une décennie d’expérience de soutien à un jeu qui n’a fait que gagner en force. Juste en parlant avec les développeurs de Titan Forge, on sent qu’ils ont un poids en moins sur les épaules en sachant qu’ils travaillent avec de nouveaux outils, de nouveaux Dieux et de nouvelles attentes des joueurs. Il faudra encore convaincre les joueurs qui ont fait du jeu original une partie essentielle de leur vie depuis dix ans, mais il y en a aussi beaucoup dans la communauté qui demandent une rupture avec le passé. Smite 2 devra plaire aux deux s’il veut réussir, un exploit géré trop rarement par les jeux de service en direct.

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