Critique d’Omega 6 : La créativité d’un artiste Nintendo illumine des mécaniques de jeu hésitantes.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Une aventure rétro : Omega 6 – Les Étoiles du Triangle

De nos jours, il est difficile d’échapper aux jeux vidéo inspirés du passé, mais lorsque l’un d’eux est le fruit d’un artiste légendaire de Nintendo, il mérite sans conteste une attention particulière.

Omega 6 : Les Étoiles du Triangle est l’œuvre de Takaya Imamura, l’artiste précédemment connu pour son travail sur des franchises emblématiques telles que Star Fox, F-Zero et The Legend of Zelda : Majora’s Mask. Beaucoup des créations d’Imamura sont devenues cultes, mais Omega 6 : Les Étoiles du Triangle représente sa première tentative de création d’un jeu vidéo en dehors des murs sacrés de Nintendo.

Un voyage dans le futur

Tout en mettant en avant la créativité d’Imamura, cette nouvelle aventure sur Nintendo Switch et PC présente cependant des résultats quelque peu mitigés. L’intrigue prend place dans un futur lointain, où la Terre est devenue surpeuplée. Cette situation résulte d’une espérance de vie moyenne de 400 ans, mais aussi d’un vortex qui a entraîné un afflux massif d’immigrants venus de Mars. Juste au moment où vous commencez à craindre que l’intrigue ne dérape vers une certaine familiarité, nous sommes transportés à bord d’Omega 6, un vaisseau spatial contenant deux androïdes nommés Thunder et Kyla.

Ces deux personnages ont pour mission de parcourir l’espace à la recherche d’une nouvelle planète qui pourrait servir de seconde Terre, afin d’alléger la congestion de la première. Cependant, cette quête prend un tournant inattendu lorsque un prospectus annonçant une chasse au trésor mystérieux et précieux se fixe sur le pare-brise du vaisseau. La promesse de richesses potentielles s’avère trop tentante, et les voilà partis à la recherche de ce trésor.

Les Étoiles du Triangle

Les Étoiles du Triangle, mentionnées dans le titre du jeu, font référence aux trois planètes que vous explorez. Dans un premier temps, vous n’avez accès qu’à la planète principale, Impostar, qui possède une plaza menant à de nombreux autres bâtiments. Petit à petit, vous accédez aux deux autres planètes : la planète de feu Igni et la planète gelée Froslara, avec pour objectif principal de trouver la clé spéciale située sur chacune d’elles.

Chaque planète compte environ neuf ou dix lieux, et la majeure partie du jeu consiste à naviguer entre eux à la recherche des personnes, objets et combats nécessaires pour déclencher la suite de l’histoire. Si cela semble un peu restreint, c’est en grande partie intentionnel.

Une interface inspirée

Omega 6 : Les Étoiles du Triangle s’inspire du style japonais des jeux d’aventure graphique, où les joueurs naviguent, interagissent et dialoguent presque entièrement à travers des menus textuels. Tandis qu’en Occident, nous avons connu notre part d’aventures textuelles et de jeux point-and-click, ce style d’interface particulier (qui est en fait à moitié un jeu d’aventure, à moitié un roman visuel) était principalement observé au Japon.

En conséquence, Omega 6 : Les Étoiles du Triangle constitue une sortie intéressante sur nos terres, car il offre un retour nostalgique sur un genre pour lequel très peu de personnes en Occident éprouvent une réelle nostalgie.

Les quelques exemples qui ont réussi à parvenir jusqu’ici, comme le fantastique Snatcher, n’ont pas vraiment figuré parmi les meilleures ventes. Et bien que ces dernières années, les joueurs aient eu un accès accru à ce type de genre – y compris les remakes et le reboot de Nintendo de sa série Famicom Detective Club – pour la plupart, les joueurs en dehors du Japon jugeront Omega 6 sur ce qu’il offre aujourd’hui, et non sur sa capacité à recréer le passé. À travers ce prisme, les limitations du jeu deviennent plus évidentes.

Les mécaniques de jeu

Une bonne partie du jeu consiste à se déplacer vers un nouvel emplacement, à utiliser la commande Appeler pour voir qui est présent dans la zone, à dialoguer et à épuiser vos choix de dialogues jusqu’à ce que vous ayez suffisamment d’informations pour passer à la zone suivante. À certains moments, vous pourriez vous retrouver bloqué, mais cela se résout généralement en revenant sur vos pas et en vous assurant d’avoir épuisé toutes les options disponibles dans chaque pièce.

Il arrive également qu’une bataille éclate, et c’est ici que le système de combat unique de Omega 6 : Les Étoiles du Triangle entre en jeu. Au lieu d’un système de combat au tour par tour de style RPG traditionnel, le jeu présente une mécanique partiellement basée sur la chance où vous devez réduire la santé de votre adversaire en remportant des séquences de combats Pierre-Papier-Ciseaux, en jouant avec des cartes comportant ces symboles.

Le Pierre-Papier-Ciseaux est le type de combat privilégié par Omega 6.

Bien que cela puisse sembler être une simple question de hasard sur le papier – et cela finit par y ressembler par moments – quelques astuces sont intégrées pour ajouter au moins une forme de réflexion stratégique au processus. Thunder et Kyla se spécialisent respectivement dans le Papier et la Pierre, et lorsque vous combattez un ennemi, vous pouvez voir quelles cartes contiennent leurs faiblesses correspondantes.

Par exemple, si vous combattez en tant que Kyla, qui se spécialise dans la Pierre, au début du combat, vous pouvez voir combien de cartes Ciseaux sont dans le deck de l’ennemi. Il y a toujours un élément d’incertitude, car vous ne savez pas quand ces cartes vont être tirées, mais à mesure que d’autres cartes sont utilisées, vous pouvez au moins utiliser un raisonnement fondé sur les probabilités pour décider du meilleur moment pour jouer chaque symbole.

Vous avez aussi la possibilité d’utiliser diverses compétences pour améliorer vos chances lors de ces batailles. Toutefois, même avec toutes ces fonctionnalités conçues pour ajouter une touche tactique aux combats, il est impossible d’échapper à l’idée qu’il y a encore une forte composante aléatoire dans le processus. Il semble que le jeu en ait conscience : perdre un combat aboutit presque toujours à un droit de reprise immédiat, sans aucune conséquence.

Une quête peu engageante

Cependant, le principal problème que j’ai avec Omega 6 : Les Étoiles du Triangle, c’est que le voyage lui-même n’est pas vraiment captivant. Il s’agit essentiellement d’une série de quêtes de collecte où vous devez trouver un objet, puis le donner à une autre personne pour recevoir un nouvel objet, qui est ensuite utilisé dans un autre endroit, répétée jusqu’à ce que le générique défile.

Il y a des tentatives de variation, mais celles-ci donnent l’impression d’être à moitié réussies. L’une des trois planètes nécessite un pass pour y accéder, et même si vous pouvez acheter des passes temporaires, vous avez en réalité besoin d’un pass à vie pour l’explorer entièrement. Ces passes à vie étant très coûteux, vous êtes incités à accepter une série de missions de chasseur de primes, d’extermination de bugs et de livraison de colis afin d’accumuler assez d’argent.

Cela donne l’impression d’un remplissage artificiel pour étendre la durée du jeu, et une fois que vous vous rendez compte que les missions de chasse à la prime rapportent beaucoup plus, rendant les deux autres missions presque inutiles, il devient évident qu’il y aurait pu y avoir beaucoup plus de travail sur l’équilibre ici. Par moments, on a l’impression que le jeu veut être un roman visuel pur, mais se sent obligé d’incorporer des éléments d’un jeu d’aventure.

La créativité d’Imamura

Omega 6 : Les Étoiles du Triangle n’est pas dénué de charme, et cela repose en grande partie sur la créativité d’Imamura. Vous rencontrerez bien plus de 100 personnages étranges et merveilleux tout au long de votre aventure, allant d’une bête armurée suspectement ressemblant à Fox McCloud, à un Terrien « moderne » avec des yeux tentaculaires distrayants, jusqu’à même Imamura lui-même à un moment donné (qui se bat contre vous pour une copie du manga Omega 6).

Bien que le dialogue laisse parfois à désirer — l’humour décalé tombe un peu à plat, peut-être en raison de problèmes de localisation, et vous perdrez le compte du nombre de fois où quelqu’un dira : « C’est juste comme dans un jeu vidéo. » Pour la plupart, chaque nouvelle rencontre est une démonstration amusante de la créativité d’Imamura, et c’est en grande partie ce qui rend le jeu encore intéressant à jouer.

C’est juste dommage que ces personnages habitent un jeu limité, tant en termes de durée – je ne chronométrais pas mon expérience, mais je pense que ma partie a duré environ quatre ou cinq heures, bien que son prix de 15 $ le reconnaisse – que de ses mécaniques générales. Considérez-le comme un bref roman visuel à bas prix plutôt que comme un jeu d’aventure, et vous passerez un bon moment, car de cette manière, vous permettez à la contribution d’Imamura de prendre le devant de la scène.

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