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Comment obtenir toutes les armes et armures légendaires de Baldur’s Gate 3 ?
À l’heure où nous écrivons ces lignes, nous avons découvert une quinzaine d’objets légendaires dans Baldur’s Gate 3. Nous les avons classés en fonction du moment où vous êtes susceptible de les obtenir au cours de la campagne. Sachez toutefois qu’en avançant trop loin, vous risquez de rendre certains endroits inaccessibles, et qu’il existe également des décisions d’embranchement qui ont leurs propres récompenses. Enfin, nous avons inclus des liens vers des guides distincts qui présentent ces armes et armures légendaires de Baldur’s Gate 3 plus en détail.Masque du métamorphe
- Emplacement : Camp
- Type d’arme : Casque
- Effets : Ajoute le sort Métamorphose à votre barre d’action lorsqu’il est équipé.
Masse du dévot
- Emplacement : N/A (sort réservé aux clercs)
- Type : Masse
- Effets : dégâts – 1d6+2 matraquage ; +1d8 radiant
- +3 enchantement d’arme
- Aura de guérison – régénère 1 à 4 PV au début de votre tour ; dure 10 tours ; nécessite un long repos pour être recréé.
Sang de Lathandre
- Lieu : Acte 1 – Monastère de Rosymorn
- Type d’objet : Masse
- Effets : Dégâts – 1d6 +3 coups de matraque
- Bénédiction de Lathandre – Une fois par repos long, si vos PV atteignent zéro, vous restaurez 2-12 PV ; les alliés proches regagnent également 1-6 PV.
- Lumière de Lathandre – Crée une lumière sacrée dans un rayon de 6 mètres ; les démons et les morts-vivants dans ce rayon sont aveuglés à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
- Enchantement d’arme +3
- Sort : Rayon de soleil
Lance du soir de Shar
- Endroit : Acte 2 – Prison de Nightsong
- Type d’arme : Lance
- Effets : Dégâts – 1d8 + 4 perforants + 1d6 perforants
- Bénédiction de Shar – Bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde lorsqu’il est légèrement ou fortement obscurci. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures légèrement ou fortement obscurcies.
- Immunité à l’aveuglement – Le porteur ne peut pas être aveuglé.
- Enchantement d’arme +3
- Sort : Ténèbres de Shar
- Guides associés : Gantelet de Shar, Bibliothèque silencieuse et Faut-il épargner ou tuer Nightsong ?
Lance de nuit de Sélune
- Lieu : Acte 3 – Camp
- Type d’arme : Lance
- Effets : Dégâts – 1d8 (1d6) + 5 perçant
- Bénédiction de Sélune – Avantage aux jets de sauvegarde de sagesse et aux tests de perception.
- Vision dans le noir – Peut voir dans le noir jusqu’à 12 mètres.
- +3 enchantement d’arme
- Sorts : Rayon de lune et Moonmote
Forteresse qui marche de Viconia
- Lieu : Acte 3 – Maison du chagrin
- Type : bouclier Bouclier
- Effets : Classe d’armure – +3
- Rebuke of the Mighty – Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, utilisez une réaction pour infliger 2 à 8 points de dégâts de force à votre ennemi, le mettant à terre à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde de Dextérité.
- Garde des sorts – Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts ; les jets d’attaque des sorts contre vous ont un désavantage.
- Sorts : Carapace réfléchissante et Lien de protection.
Nyrulna
- Lieu : Acte 3 – Cirque des derniers jours
- Type d’arme : Trident
- Effets : Dégâts – 1d8 (1d6) +3 perçants
- Connexion zéphyr – L’arme revient dans votre main quand vous la lancez ; vous ne pouvez pas être forcé de la lâcher par désarmement ; quand vous la lancez, vous créez une explosion qui inflige 3 à 12 points de dégâts de tonnerre.
- Voile du vent – Gagne un bonus de trois mètres à la portée de mouvement et à la distance de saut ; vous immunise contre les dégâts de chute.
- Éclat de Nyrulna – Brille d’une lumière incandescente dans un rayon de six mètres.
- Enchantement d’arme +3
Markoheshkir
- Localisation : Acte 3 – Sundries sorciers/Tour de Ramazith
- Type d’arme : Poignée d’armes
- Effets : Dégâts – 1d8 (1d6) + 1 matraquage
- Enchantement des arcanes – bonus de +1 au DC de sauvegarde des sorts et aux jets d’attaque des sorts.
- Arcane Battery – Le prochain sort que vous lancez ne coûte pas d’emplacement de sort.
- +2 enchantement d’arme
- Sorts : Faveur de Kereska
Sur le même sujet : Baldur's Gate 3 : Comment ce jeu mythique continue-t-il de marquer les esprits ?
Prérogative du duelliste
- Lieu : Acte 3 – La sirène rougissante
- Type : Rapière
- Effets : Dégâts – 1d8+8 perforant, +2 perforant.
- Duelliste élégant – Si vous n’avez pas d’objet à main nue équipé, vous obtenez des coups critiques chaque fois que vous obtenez un 19 ; gagnez une réaction supplémentaire par tour.
- Coupe flétrissante – Sur un coup avec une arme de mêlée, utilisez une réaction pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires.
- Enchantement d’arme +3
- Sorts : Défi en duel
- Action d’arme : Enthousiasme du duelliste
Gontr Mael
- Lieu : Acte 3 – Fonderie de la montre d’acier
- Type d’objet : Arc
- Effets : Dommages – 1d8+8 perçant
- Victoire promise – Chance d’infliger Trait de guidage à votre cible.
- Gontr Mael incandescent – Possède une lumière incandescente d’un rayon de six mètres.
- Enchantement d’arme +3
- Sort : Hâte céleste
Le joueur de géant de Balduran
- Lieu : Acte 3 – Wyrmway
- Type d’arme : Épée grasse
- Effets : Dégâts – 2d6+3 coups tranchants
- Tueur de géant- Sur coup, doublez les dégâts de votre modificateur de Force ; gagnez l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures de grande taille, énormes ou gargantuesques.
- Enchantement d’arme +3
- Action de classe : Forme géante
Heaume de Balduran
- Localisation : Acte 3 – Wyrmway
- Type : casque (armure moyenne) Casque (armure moyenne)
- Effets :
- Vitalité de Balduran – Vous soigne de +2 HP au début de votre tour.
- Faveur de Balduran- Bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
- Immunité à l’étourdissement – Le porteur ne peut pas être étourdi.
- Les attaquants ne peuvent pas infliger de coups critiques au porteur.
Méfait cramoisi
- Lieu : Acte 3 – Temple de Bhaal
- Type d’arme : Épée courte
- Effets : Dégâts – 1d8+7 perforant, +1d4 nécrotique, +1d4 perforant
- Prier pour les faibles – inflige +1-4 points de dégâts perforants aux cibles ayant moins de 50% de PV.
- Sauvagerie de Redvein – En tant qu’arme de main principale, effectuez une attaque avec l’avantage d’infliger 7 points de dégâts perforants supplémentaires à votre cible.
- Arme cramoisie – En tant qu’arme de poing, effectuez une attaque pour ajouter votre modificateur de capacité au jet de dégâts.
- Enchantement d’arme +2
Soif de sang
- Lieu : Acte 3 – Temple de Bhaal
- Type d’équipement : Poignard
- Effets : Dégâts – 1d8+2 perçant
- Critique amélioré : le nombre de jets nécessaires pour obtenir un critique est réduit de 1. Cet effet est cumulable avec d’autres effets similaires.
- En tant qu’arme de main principale, les ennemis touchés par cette arme sont vulnérables aux dégâts perforants.
- Riposte – En tant qu’arme à main nue, les ennemis qui vous manquent avec un coup de mêlée vous permettent de contrer pour bénéficier d’un True strike ; gagnez +1 AC.
- +2 enchantement d’arme
- Cantrip : Frappe réelle
- Caractéristique : Arme liée
Orphique
- Localisation : Acte 3 – Caresse de Sharess ou Maison de l’espoir
- Type de marteau : Marteau de guerre
- Effets : Dégâts – 1d10 (1d8) + 3 matraquage
- Résistance aux sorts – Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts.
- +3 enchantement d’arme
- Action de classe : Frappe de déliaison
Armure de l’Helldusk
- Localisation : Acte 3 – Maison de l’espoir
- Type : Pièce de poitrine (armure lourde)
- Effets : +21 classe d’armure
- Helldusk Armor – Le porteur est automatiquement compétent avec cette armure.
- Infernal Retribution – Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde, le lanceur de sorts est affligé d’une brûlure pendant trois tours.
- Prime Aegis of Fire – Résistance aux dégâts de cheminée ; ne peut être brûlé ; subit 3 points de dégâts en moins, quelle que soit la source.
- Sort : Voler
Gants de capture d’âme
- Lieu : Acte 3 – Maison de l’espoir
- Type de gants : Gants
- Effets :
- Poing d’âme – Les attaques de mêlée à mains nues infligent +1 à 10 points de dégâts de force.
- Attrape-âme – Une fois par tour, sur une attaque à mains nues, restaure 10 PV ; vous pouvez également renoncer à la guérison pour bénéficier d’un avantage sur les jets d’attaque et les jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre tour.
- +2 Constitution (jusqu’à un plafond de 20).
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