Baldur’s Gate 3 : emplacement des armes et objets légendaires

Alex Vandecker
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Vous pouvez acquérir de nombreux objets légendaires dans Baldur’s Gate 3. Cependant, presque tous ces objets sont difficiles à trouver. Soit ils font partie de quêtes complexes, soit ils sont bien cachés dans des zones que vous n’aurez pas l’occasion d’explorer normalement. Certains sont également lâchés par de puissants boss. Notre guide des armes et armures légendaires de Baldur’s Gate 3 vous explique comment les acquérir. Attention, cet article contient des spoilers.

Comment obtenir toutes les armes et armures légendaires de Baldur’s Gate 3 ?

À l’heure où nous écrivons ces lignes, nous avons découvert une quinzaine d’objets légendaires dans Baldur’s Gate 3. Nous les avons classés en fonction du moment où vous êtes susceptible de les obtenir au cours de la campagne. Sachez toutefois qu’en avançant trop loin, vous risquez de rendre certains endroits inaccessibles, et qu’il existe également des décisions d’embranchement qui ont leurs propres récompenses. Enfin, nous avons inclus des liens vers des guides distincts qui présentent ces armes et armures légendaires de Baldur’s Gate 3 plus en détail.

Masque du métamorphe

  • Emplacement : Camp
  • Type d’arme : Casque
  • Effets : Ajoute le sort Métamorphose à votre barre d’action lorsqu’il est équipé.
Vous devez acheter l’Édition Deluxe pour obtenir ce casque. Vous le trouverez alors dans votre réserve lorsque vous irez dans votre camp. Le sort Métamorphose modifie principalement l’apparence de la race de votre personnage. Cela dure jusqu’à votre prochain repos long, ou jusqu’à ce que vous cliquiez sur le bouton dissiper le déguisement à droite de votre barre d’action.

Masse du dévot

  • Emplacement : N/A (sort réservé aux clercs)
  • Type : Masse
  • Effets : dégâts – 1d6+2 matraquage ; +1d8 radiant
  • +3 enchantement d’arme
  • Aura de guérison – régénère 1 à 4 PV au début de votre tour ; dure 10 tours ; nécessite un long repos pour être recréé.
Il faut un clerc de niveau 10 pour lancer Intervention divine – Arme ton fidèle, ce qui fait apparaître la masse comme un objet. Cependant, sachez que l’Intervention divine est un sort à usage unique, ce qui signifie que vous ne pouvez le lancer qu’une seule fois pendant toute la campagne. Nous ne conseillons pas d’utiliser l’Intervention divine de cette manière, car Sunder le hérétique et Renouveau opulent sont plus efficaces lorsque vous êtes au milieu d’un combat difficile. Cependant, si vous tenez vraiment à en avoir un, nous vous suggérons de faire appel à un Clerc pour lancer le sort, plutôt qu’à Ombrecoeur (qui sera probablement l’un des piliers de votre groupe). Vous pouvez ensuite déplacer la masse du dévot dans l’inventaire de quelqu’un d’autre. Jusqu’à présent, nous avons essayé de renvoyer le mercenaire et de faire quelques longs repos, et l’objet peut toujours être équipé par d’autres membres du groupe.

Sang de Lathandre

  • Lieu : Acte 1 – Monastère de Rosymorn
  • Type d’objet : Masse
  • Effets : Dégâts – 1d6 +3 coups de matraque
  • Bénédiction de Lathandre – Une fois par repos long, si vos PV atteignent zéro, vous restaurez 2-12 PV ; les alliés proches regagnent également 1-6 PV.
  • Lumière de Lathandre – Crée une lumière sacrée dans un rayon de 6 mètres ; les démons et les morts-vivants dans ce rayon sont aveuglés à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
  • Enchantement d’arme +3
  • Sort : Rayon de soleil
Pour obtenir cette arme légendaire de Baldur’s Gate 3, vous devez atteindre le monastère de Rosymorn, qui fait partie de la route terrestre menant aux Tours du lever de lune. Il s’agit également de la quête principale de la crèche Githyanki dont Lae’zel ne cesse de vous parler. Il est donc impératif de la terminer avant d’avancer trop loin dans l’Acte 2. Quoi qu’il en soit, vous devez résoudre une énigme dans une pièce secrète, puis placer l’écusson du maître de l’aube dans l’appareil. Cela vous permettra d’obtenir la masse en toute sécurité. Sinon, vous devez prendre une décision importante concernant Creche Y’llek.

Lance du soir de Shar

  • Endroit : Acte 2 – Prison de Nightsong
  • Type d’arme : Lance
  • Effets : Dégâts – 1d8 + 4 perforants + 1d6 perforants
  • Bénédiction de Shar – Bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde lorsqu’il est légèrement ou fortement obscurci. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures légèrement ou fortement obscurcies.
  • Immunité à l’aveuglement – Le porteur ne peut pas être aveuglé.
  • Enchantement d’arme +3
  • Sort : Ténèbres de Shar
  • Guides associés : Gantelet de Shar, Bibliothèque silencieuse et Faut-il épargner ou tuer Nightsong ?
Assurez-vous que Ombrecoeur est avec vous lorsque vous entrez dans la Prison de Nightsong, dans les profondeurs du Gantelet de Shar. Ensuite, battez Balthazar au combat et parlez à Nightsong. Encouragez Ombrecoeur à la tuer pour recevoir immédiatement cette arme.

Lance de nuit de Sélune

  • Lieu : Acte 3 – Camp
  • Type d’arme : Lance
  • Effets : Dégâts – 1d8 (1d6) + 5 perçant
  • Bénédiction de Sélune – Avantage aux jets de sauvegarde de sagesse et aux tests de perception.
  • Vision dans le noir – Peut voir dans le noir jusqu’à 12 mètres.
  • +3 enchantement d’arme
  • Sorts : Rayon de lune et Moonmote
Au lieu de dire à Ombrecoeur de tuer Nightsong, vous devez réussir un test de dialogue pour qu’elle épargne la femme emprisonnée. Ombrecoeur jettera la Lance de la nuit et Chantenuit se transformera en aasimar ailée. Mais voilà, vous ne recevrez pas cette arme légendaire immédiatement. Au lieu de cela, vous devrez sauver Nightsong (à nouveau) des griffes de Ketheric Thorm. Ensuite, au début de l’Acte 3, Nightsong vous en dira plus sur le passé d’Ombrecoeur. Elle vous dira également qu’elle a pu récupérer l’ancienne lance, qui a été bénie par Sélune.

Forteresse qui marche de Viconia

  • Lieu : Acte 3 – Maison du chagrin
  • Type : bouclier Bouclier
  • Effets : Classe d’armure – +3
  • Rebuke of the Mighty – Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, utilisez une réaction pour infliger 2 à 8 points de dégâts de force à votre ennemi, le mettant à terre à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde de Dextérité.
  • Garde des sorts – Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts ; les jets d’attaque des sorts contre vous ont un désavantage.
  • Sorts : Carapace réfléchissante et Lien de protection.
Poursuivez l’histoire du compagnon d’Ombrecoeur. Vous finirez par apprendre l’existence de la Maison du chagrin, l’enclave des disciples de Sharran dans la ville basse. Une fois sur place, battez Viconia DeVir au combat et choisissez de la tuer. Vous pourrez alors récupérer cet objet légendaire de Baldur’s Gate 3 sur son cadavre. Si vous choisissez de laisser partir Viconia, vous ne la verrez plus jamais, ni le bouclier. Notez que nous avons fait cela alors qu’Ombrecoeur s’était convertie à la foi sélunite (c’est-à-dire en épargnant Nightsong et en l’incitant davantage à suivre la voie sélunite). Nous ne pouvons pas confirmer si le bouclier peut toujours être obtenu avec une Ombrecoeur qui a pleinement embrassé sa destinée Sharran (c’est-à-dire en tuant Nightsong et en la poussant à se consacrer à Shar). Vaincre Viconia et l’achever vous permet de récupérer son bouclier.

Nyrulna

  • Lieu : Acte 3 – Cirque des derniers jours
  • Type d’arme : Trident
  • Effets : Dégâts – 1d8 (1d6) +3 perçants
  • Connexion zéphyr – L’arme revient dans votre main quand vous la lancez ; vous ne pouvez pas être forcé de la lâcher par désarmement ; quand vous la lancez, vous créez une explosion qui inflige 3 à 12 points de dégâts de tonnerre.
  • Voile du vent – Gagne un bonus de trois mètres à la portée de mouvement et à la distance de saut ; vous immunise contre les dégâts de chute.
  • Éclat de Nyrulna – Brille d’une lumière incandescente dans un rayon de six mètres.
  • Enchantement d’arme +3
Dans le Cirque des derniers jours, vous devez réussir à voler Akabi pour remporter le prix. Il sait que vous venez de le voler et vous téléporte dans une petite zone remplie de dinosaures. Au bout du chemin, vous trouverez un coffre contenant le légendaire. Notez cependant que ce segment est buggé et qu’il est possible qu’Akabi ne vous téléporte pas du tout.

Markoheshkir

  • Localisation : Acte 3 – Sundries sorciers/Tour de Ramazith
  • Type d’arme : Poignée d’armes
  • Effets : Dégâts – 1d8 (1d6) + 1 matraquage
  • Enchantement des arcanes – bonus de +1 au DC de sauvegarde des sorts et aux jets d’attaque des sorts.
  • Arcane Battery – Le prochain sort que vous lancez ne coûte pas d’emplacement de sort.
  • +2 enchantement d’arme
  • Sorts : Faveur de Kereska
Voici la suite de l’arc de Nightsong. Dans le bâtiment des Sundries sorciers, rendez-vous à la Tour de Ramazith, la demeure de Lorroakan. Vous pouvez soit remettre Nightsong à ce sorcier corrompu, soit l’aider à obtenir son prix. Dans les deux cas, vous devrez vérifier le balcon afin de pouvoir sauter/voler dans la section inférieure. Une fois sur place, désactivez la barrière arcanique pour obtenir ce légendaire bâton de quart, ainsi qu’une robe très rare.
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Prérogative du duelliste

  • Lieu : Acte 3 – La sirène rougissante
  • Type : Rapière
  • Effets : Dégâts – 1d8+8 perforant, +2 perforant.
  • Duelliste élégant – Si vous n’avez pas d’objet à main nue équipé, vous obtenez des coups critiques chaque fois que vous obtenez un 19 ; gagnez une réaction supplémentaire par tour.
  • Coupe flétrissante – Sur un coup avec une arme de mêlée, utilisez une réaction pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires.
  • Enchantement d’arme +3
  • Sorts : Défi en duel
  • Action d’arme : Enthousiasme du duelliste
Ceci est la suite de l’arc Mayrina et Tatie Ethel de l’Acte 1. Lorsque vous cherchez une enfant nommée Vanra dans l’Acte 3, vous vous rendez compte qu’elle a été enlevée par Tatie Ethel. Vous devez retrouver Mayrina pour qu’elle vous aide à préparer une potion qui permettra à la sorcière de libérer l’enfant. Une fois cela fait, retournez voir la mère de Vanra pour recevoir cette rapière.

Gontr Mael

  • Lieu : Acte 3 – Fonderie de la montre d’acier
  • Type d’objet : Arc
  • Effets : Dommages – 1d8+8 perçant
  • Victoire promise – Chance d’infliger Trait de guidage à votre cible.
  • Gontr Mael incandescent – Possède une lumière incandescente d’un rayon de six mètres.
  • Enchantement d’arme +3
  • Sort : Hâte céleste
Avant d’affronter Lord Gortash dans ses chambres, vous devez absolument désactiver les automates du Guet d’acier. Vous devrez entrer dans la Fonderie de la Garde d’Acier dans la partie sud-ouest de la Ville Basse. Un PNJ gondien vous aidera en chemin. Dans les recoins intérieurs, récupérez le Titan du Veilleur d’acier et pillez-le. Assurez-vous de ramasser l’arme avant de dire au PNJ de faire exploser l’installation, sinon elle sera inaccessible.

Le joueur de géant de Balduran

  • Lieu : Acte 3 – Wyrmway
  • Type d’arme : Épée grasse
  • Effets : Dégâts – 2d6+3 coups tranchants
  • Tueur de géant- Sur coup, doublez les dégâts de votre modificateur de Force ; gagnez l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures de grande taille, énormes ou gargantuesques.
  • Enchantement d’arme +3
  • Action de classe : Forme géante
Après avoir sauvé le duc Ravengard et vous être échappé de la prison sous-marine, vous apprendrez l’existence d’un repaire caché dans les profondeurs de la ville. Une fois que vous aurez accompli toutes les épreuves qui s’y trouvent, vous affronterez le dragon enragé, Ansur. Battez-le et pillez l’arme.

Heaume de Balduran

  • Localisation : Acte 3 – Wyrmway
  • Type : casque (armure moyenne) Casque (armure moyenne)
  • Effets :
  • Vitalité de Balduran – Vous soigne de +2 HP au début de votre tour.
  • Faveur de Balduran- Bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
  • Immunité à l’étourdissement – Le porteur ne peut pas être étourdi.
  • Les attaquants ne peuvent pas infliger de coups critiques au porteur.
Comme dans le cas précédent, vous devez vaincre Ansur. Une fois que vous avez terminé, vérifiez l’autel à l’arrière pour récupérer cet objet légendaire de Baldur’s Gate 3. Il révèle également un passage caché vers la zone de la prison.

Méfait cramoisi

  • Lieu : Acte 3 – Temple de Bhaal
  • Type d’arme : Épée courte
  • Effets : Dégâts – 1d8+7 perforant, +1d4 nécrotique, +1d4 perforant
  • Prier pour les faibles – inflige +1-4 points de dégâts perforants aux cibles ayant moins de 50% de PV.
  • Sauvagerie de Redvein – En tant qu’arme de main principale, effectuez une attaque avec l’avantage d’infliger 7 points de dégâts perforants supplémentaires à votre cible.
  • Arme cramoisie – En tant qu’arme de poing, effectuez une attaque pour ajouter votre modificateur de capacité au jet de dégâts.
  • Enchantement d’arme +2
Dirigez-vous vers les égouts de la ville basse et traversez les ruines de la ville basse. Vous finirez par rencontrer Orin la Rouge dans le Temple de Bhaal. Battez-la et pillez son cadavre pour obtenir cette pièce d’équipement.

Soif de sang

  • Lieu : Acte 3 – Temple de Bhaal
  • Type d’équipement : Poignard
  • Effets : Dégâts – 1d8+2 perçant
  • Critique amélioré : le nombre de jets nécessaires pour obtenir un critique est réduit de 1. Cet effet est cumulable avec d’autres effets similaires.
  • En tant qu’arme de main principale, les ennemis touchés par cette arme sont vulnérables aux dégâts perforants.
  • Riposte – En tant qu’arme à main nue, les ennemis qui vous manquent avec un coup de mêlée vous permettent de contrer pour bénéficier d’un True strike ; gagnez +1 AC.
  • +2 enchantement d’arme
  • Cantrip : Frappe réelle
  • Caractéristique : Arme liée
Cette arme légendaire de Baldur’s Gate 3 est également lâchée par Orin le Rouge. Elle était auparavant connue sous le nom de Soif de sang à pommeau de pierre de Netherstone, avant que son nom ne soit raccourci.

Orphique

  • Localisation : Acte 3 – Caresse de Sharess ou Maison de l’espoir
  • Type de marteau : Marteau de guerre
  • Effets : Dégâts – 1d10 (1d8) + 3 matraquage
  • Résistance aux sorts – Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  • +3 enchantement d’arme
  • Action de classe : Frappe de déliaison
Il ne s’agit pas tant d’un objet légendaire souvent utilisé en combat que d’un objet intégral en raison de plusieurs quêtes connexes. Vous pouvez l’obtenir soit en acceptant la proposition de Raphaël, soit en le volant dans la Maison de l’espoir. C’est aussi le seul objet capable de détruire les cristaux qui enchaînent Hope et Orpheus.

Armure de l’Helldusk

  • Localisation : Acte 3 – Maison de l’espoir
  • Type : Pièce de poitrine (armure lourde)
  • Effets : +21 classe d’armure
  • Helldusk Armor – Le porteur est automatiquement compétent avec cette armure.
  • Infernal Retribution – Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde, le lanceur de sorts est affligé d’une brûlure pendant trois tours.
  • Prime Aegis of Fire – Résistance aux dégâts de cheminée ; ne peut être brûlé ; subit 3 points de dégâts en moins, quelle que soit la source.
  • Sort : Voler
Il s’agit peut-être de la meilleure armure légendaire de Baldur’s Gate 3 en raison de ses effets inhérents. N’importe quel personnage peut la porter, ce qui signifie qu’il n’y a aucune restriction de classe (par exemple, Gale peut la porter et lancer des sorts). La seule difficulté consiste à entrer dans la Maison de l’espoir et à vaincre Raphaël. Il a 666 HP, comme il se doit pour un démon, alors préparez-vous à un combat difficile.

Gants de capture d’âme

  • Lieu : Acte 3 – Maison de l’espoir
  • Type de gants : Gants
  • Effets :
  • Poing d’âme – Les attaques de mêlée à mains nues infligent +1 à 10 points de dégâts de force.
  • Attrape-âme – Une fois par tour, sur une attaque à mains nues, restaure 10 PV ; vous pouvez également renoncer à la guérison pour bénéficier d’un avantage sur les jets d’attaque et les jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre tour.
  • +2 Constitution (jusqu’à un plafond de 20).
Voici une autre pièce d’équipement légendaire de la Maison de l’espoir. Le facteur clé ici est que vous devez également utiliser le Marteau orphique pour libérer Hope de sa prison, que vous pouvez atteindre par la trappe. De là, essayez de vous échapper et de vaincre Raphael lorsqu’il apparaîtra. Si vous décidez de le voler, il sera très en colère contre vous. Sauvez sa captive, Hope, et éliminez-la pour obtenir d’autres objets légendaires. En tout cas, ce sont les objets légendaires de Baldur’s Gate 3 que nous avons découverts jusqu’à présent. Il est possible qu’il y en ait d’autres, nous mettrons donc notre guide à jour si nécessaire.

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