Baldur’s Gate 3 : meilleures classes pour bien débuter dans le jeu

Alex Vandecker
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Baldur’s Gate 3 propose pas moins de 12 classes et 45 sous-classes, offrant une multitude de combinaisons possibles. Ajoutez à cela la possibilité de choisir une multi-classe et des mécaniques propres au jeu, différentes des règles traditionnelles de Donjons & Dragons. Pour les joueurs novices, le choix peut s’avérer complexe. Le secret ? Opter pour des classes aux objectifs clairs, ne nécessitant pas une expertise poussée pour exceller.

Guerrier

Le Guerrier est souvent perçu comme le pilier des champs de bataille. Dans “Baldur’s Gate 3”, cette perception demeure. Reconnu pour sa maîtrise des techniques de combat, le Guerrier est apte à manier une variété d’armes et à adopter diverses postures de combat. Sa capacité à revêtir toutes sortes d’armures et à manier des boucliers le rend d’autant plus redoutable. Et ce n’est pas tout, car il dispose également de quelques astuces magiques et stratégies à sa disposition.

Atouts du Guerrier :

  • Excellente capacité de dégâts, que ce soit au corps à corps ou à distance.
  • Prise en main intuitive.
  • Endurance impressionnante.

Limites du Guerrier :

  • Contribution limitée hors des affrontements.

Roublard

Le Roublard est un élément essentiel de tout groupe d’aventuriers. En dehors des combats, il est souvent le membre le plus actif, s’occupant de la reconnaissance, désarmant les pièges, ouvrant les serrures et, pour les moins scrupuleux, délestant les marchands de leurs biens. Il peut également être le visage du groupe, utilisant la Tromperie et la Persuasion, soutenu par un Charisme respectable. Sur le champ de bataille, le Roublard est un atout majeur, potentiellement le plus grand DPS du groupe, que ce soit à distance ou au corps à corps, grâce à ses attaques sournoises. En choisissant la sous-classe Assassin, il peut même éliminer instantanément des adversaires isolés ou commencer un combat avec un ennemi gravement blessé, avant de disparaître dans l’ombre pour recommencer.

Avantages du roublard :

  • Capacité à infliger des dégâts importants avec des attaques discrètes.
  • Maîtrise des techniques d’infiltration.
  • Polyvalence au combat, que ce soit de près ou de loin.
  • Aptitudes variées en dehors des affrontements.
  • Peut endosser le rôle de porte-parole pour le groupe.

Inconvénients du roublard:

  • Manque de robustesse.
  • Demande une approche réfléchie et du temps pour être maîtrisé à la perfection.

Magicien

Le Magicien est une figure emblématique des groupes d’aventuriers traditionnels. Doté d’une intelligence remarquable, il se distingue par sa maîtrise des compétences telles que les Arcanes, l’Investigation et l’Histoire. Sa force réside dans son vaste répertoire de sorts, lui conférant une polyvalence inégalée. Avant chaque combat, il peut sélectionner judicieusement ses sorts pour s’adapter à la situation. Cela lui permet non seulement d’infliger des dégâts, mais aussi de soutenir ses alliés. L’une de ses spécialisations notables est l’École de l’évocation, qui lui permet de lancer des sorts dévastateurs tout en épargnant ses alliés. Cependant, malgré sa puissance magique, le Magicien est vulnérable physiquement. Une fois ses sorts épuisés, il peut se retrouver en difficulté.

Points forts du magicien :

  • Vaste choix de sorts offrant une grande polyvalence.
  • Capacité à infliger d’importants dégâts magiques de zone.
  • Maîtrise de compétences basées sur l’intelligence.
  • Possibilité de soutenir ses alliés avec des sorts utilitaires.

Points faibles du magicien :

  • Fragilité physique.
  • Limité une fois ses sorts épuisés.
  • Peut avoir du mal à interagir socialement en tant que visage du groupe.

Clerc

Le Clerc est une figure centrale dans de nombreux groupes d’aventuriers. Avec une capacité à s’adapter à divers rôles en combat, il est souvent considéré comme le pilier du groupe.
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Points forts du Clerc :

  • Polyvalence en combat : Le Clerc peut assumer de nombreux rôles, que ce soit en tant que tank, attaquant au corps à corps, lanceur de sorts offensifs, soutien ou guérisseur.
  • Adaptabilité : En fonction du Domaine divin choisi, le Clerc peut exceller dans différents domaines, offrant une grande flexibilité à l’équipe.
  • Robustesse : Bien qu’il ne soit pas le plus fort en termes de dégâts, le Clerc est généralement solide et peut résister à de nombreux types d’attaques.
  • Perception accrue : Le Clerc est souvent le membre du groupe qui détecte les dangers ou les opportunités grâce à ses compétences de perception.

Points faibles du Clerc :

  • Manque de charisme : Contrairement à d’autres classes, le Clerc n’est pas toujours le plus charismatique, ce qui peut affecter certaines interactions sociales.
  • Diversité limitée des sources de dégâts : Bien qu’il ait accès à une variété de sorts, le Clerc n’a pas une grande diversité de sources de dégâts.
  • Dégâts physiques modérés : En termes de dégâts physiques, le Clerc est souvent surpassé par d’autres classes plus orientées vers le combat.

Druide

Les druides, ces gardiens de la nature, ont toujours été une classe fascinante dans l’univers des jeux de rôle. Avec leur capacité à se transformer et à utiliser des sorts liés à la nature, ils offrent une expérience de jeu polyvalente.

Points forts du druide

  • Capacités de métamorphose offrant des possibilités uniques hors combat.
  • Sorts et aptitudes spécifiques à la nature.
  • Parfait pour ceux qui cherchent à avoir un bon score en Perception.
  • Combinaison de combat basé sur les sorts et les transformations.
  • Utilisation du sort d’Assistance pour aider les alliés.

Points faibles du druide

  • Les transformations en combat peuvent ne pas être aussi efficaces qu’espéré.
  • Manque notable de charisme.

Rodeur

Le Rôdeur combine expertise martiale et sorts uniques. Moins complexe que d’autres classes, il est efficace dès les premiers niveaux. La sous-classe Maître des bêtes offre la possibilité de contrôler un animal, augmentant ainsi vos options en combat.

Points forts du rodeur :

  • Excellente pour infliger des dégâts à distance
  • Bonne résistance
  • Capacités semblables à celles du Roublard en renonçant à certains avantages
  • Dispose également de quelques incantations

Points faibles du rodeur:

  • Performance mitigée en combat rapproché et à distance
  • L’essence même de la classe semble être mise de côté
 

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