Votre premier combat de boss dans Baldur’s Gate 3 est un intéressant combat à trois entre vous, les Mind Flayers et les forces infernales d’Avernus dirigées par le commandant Zhalk. Bien que vous soyez censé ignorer tout cela et trouver votre chemin jusqu’au panneau de contrôle sur le pont, aucun bon aventurier ne laisse passer l’opportunité d’un bon butin.
Dans les mains du chef d’Avernus se trouve la Lame d’Everburn, une épée magique toujours brûlante et unique en son genre. Si vous espérez mettre la main dessus pour vous et votre groupe ou pour l’or qu’elle peut rapporter, vous devrez l’arracher à ses mains froides et mortes d’une manière ou d’une autre. Heureusement, le commandant Zhalk n’a qu’une seule idée en tête.
Les choses ont légèrement changé en ce qui concerne le combat du commandant Zhalk dans Baldur’s Gate 3. Depuis l’accès anticipé, les choses sont devenues un peu plus difficiles pour vous lorsque vous affrontez ce boss. Nous avons mis à jour ce guide pour vous présenter les meilleures stratégies qui vous aideront à vaincre cette version plus difficile de Zhalk.
Préparation du combat
Avant de partir à l’assaut du commandant Zhalk, vous devez vous assurer d’avoir certaines choses en main :
- Des options à distance pour tous les personnages
- Au moins trois membres du groupe : vous-même, Lae’zel et Shadowheart.
- Un quatrième membre supplémentaire si vous jouez en multijoueur.
- Des emplacements de sorts de niveau 1 pour l’utilisation de l’éclair de guidage.
La présence de Shadowheart est indispensable pour ce combat. Avec la CA incroyablement élevée de Zhalk, il sera difficile de lui porter des coups. Si vous ne l’avez pas encore libérée, faites-le. Si vous avez peur de la recruter, ne vous inquiétez pas, le choix de la recruter viendra plus tard.
De plus, même s’il se concentre sur le Mind Flayer sur le pont, vous aurez besoin d’options à distance pour vous occuper des nombreux petits ennemis qui se trouvent sur votre chemin.
Vous n’aurez pas besoin de potions de soin ou de parchemins pour ce combat. Vous pouvez faire ce combat sans dépenser d’objets.
Combat : Commandant Zhalk
Le commandant Zhalk possède des HP et AC élevés. Cela en fait un ennemi résistant, et avec la Lame d’Everburn et son score élevé de Force à sa disposition, c’est aussi une unité dangereusement capable. Heureusement, son attention se porte sur le Mind Flayer.
Pendant toute la durée de cette scène, Zhalk n’attaquera que la Mind Flayer. Si le Mind Flayer est vaincu, il se concentrera sur vous, ce qui n’est pas souhaitable.
De plus, si vous battez toutes les unités ennemies autour de Zhalk et que Zhalk est vaincu, le Mind Flayer se retournera contre vous et pourra tuer votre équipe si vous ratez vos sauvegardes. Par conséquent, vous devrez équilibrer vos attaques contre Zhalk et les autres ennemis.
Les HP et la force de Zhalk ont été augmentés depuis le patch 9 de l’accès anticipé, ce qui en fait un ennemi bien plus redoutable.
Le compagnon Mind Flayer n’a pas bénéficié de cette amélioration, ce qui signifie que les deux ne sont plus à égalité et que le combat penche en faveur du commandant Zhalk.

Lors du lancement officiel, alors que le jeu indique que vous avez 15 tours pour atteindre le panneau de contrôle, vous n’en avez en réalité que six ou sept.
Les Cambions qui apparaissaient avec les renforts sur le pont apparaissent désormais toujours après le cinquième tour de combat. S’ils vous atteignent, c’est généralement la catastrophe. Votre objectif est donc de tuer Zhalk et de commencer à courir avant le tour 6.
Lorsque vous entrez dans la pièce, il y aura deux ennemis au début. Eliminez-les tous les deux et rapprochez-vous de Zhalk qui fait face au Mind Flayer à mi-chemin entre l’entrée et le panneau de contrôle (le but de la scène).
Une fois sur place, commencez à utiliser vos options à distance et, dès que possible, infligez Guiding Bolt avec Shadowheart (ou votre propre personnage si vous jouez un Clerc) à Zhalk.
Si vous jouez un barde ou un druide, vous pouvez également lancer Feu de la fée. Cela vous aidera énormément à porter vos attaques contre Zhalk.

De plus, si vous jouez un Clerc, vous pouvez choisir d’utiliser un emplacement de sort de niveau 1 pour soigner le Mind Flayer, prolongeant ainsi la vie du Mind Flayer pour vous aider au combat.
Pour les personnages à distance non magiques, vous pouvez plonger votre arc ou votre arbalète dans l’une des nombreuses flammes de la région.
Même si Zhalk et les ennemis diaboliques de cette carte résistent au feu, un seul point de dégâts supplémentaire peut s’avérer très utile. Il s’agit d’une action bonus, particulièrement utile contre les nombreux serviteurs présents dans la pièce.
Les bonus de flèches supplémentaires ou les objets jetés que vous avez collectés ne sont pas nécessairement nécessaires pour ce combat, et il est recommandé de les conserver à moins que vous ne souhaitiez désespérément essayer ce combat sans recharger votre sauvegarde.
Continuez à attaquer le commandant Zhalk du mieux que vous pouvez. Le Mind Flayer sera d’une grande aide ici et fera le plus gros du travail, mais vos actions et exploits uniques pour chaque personnage peuvent également vous aider.
Le coup d’arçon de Lae’zel peut étourdir Zhalk, et la capacité de lacération peut également s’avérer utile. Lorsqu’il s’agit de Zhalk, il n’y a pas d’autre solution que d’y aller à fond.
Déclencher des renforts (phase 2)
Lorsque Zhalk commence à atteindre le seuil des 90 % de HP, vous devez envoyer votre soutien à distance vers le panneau de contrôle.
Gardez un combattant de mêlée à côté de Zhalk, et une autre option à distance (comme un lanceur de sorts) quelque part entre votre soutien à distance et le personnage de mêlée.
Cela déclenchera les renforts de l’avant. C’est important car la défaite de Zhalk sans aucun autre serviteur à portée du Mind Flayer retournera le Mind Flayer contre vous, et vous ne serez pas en mesure de vous occuper à la fois de lui et des renforts.
Si votre personnage de soutien à distance est votre personnage-joueur, ne l’envoyez pas trop loin. Ce personnage est le seul à pouvoir piller le Commandant Zhalk et prendre la Lame d’Everburn.
Il est généralement recommandé de demander à un autre personnage de déclencher les renforts et de garder votre joueur à portée.

À ce stade (vers le tour 5), les renforts cambion de l’entrée par laquelle vous êtes arrivé auront également fait leur apparition. Ils peuvent voler et utiliser Dash, ce qui signifie que votre timing est limité s’ils sont là.
Si votre Mind Flayer est presque mort ou que le commandant Zhalk n’est pas à moins de 30 % de ses HP lorsqu’ils apparaissent, vous pouvez envisager de recharger la sauvegarde automatique à l’extérieur de la porte et de recommencer ce combat si vous êtes décidé à utiliser la lame Everburn.
Les renforts qui se trouvent devant vous peuvent être facilement éliminés, mais au lieu de les éliminer tous les deux, choisissez-en seulement deux. Nous vous recommandons de vous occuper des monstres volants, car ils disposent d’options de tir à distance qui peuvent s’avérer gênantes lorsque vous vous occupez de Zhalk.
Avec un renfort en vie, utilisez l’unité qui a déclenché ces renforts comme bloc et tirez vers l’arrière sur Zhalk avec une option à distance.
Vous devriez pouvoir lui imposer des attaques d’opportunité s’il choisit de fuir. Lorsque le commandant Zhalk meurt, cette unité ennemie devient la nouvelle cible du Mind Flayer.

Une fois que les Cambions sont trop proches pour être à l’aise, demandez à l’unité de déclenchement ci-dessus de s’élancer vers le panneau de contrôle, en gardant Zhalk juste à portée pour continuer à l’aider. Cela vous permettra de vous échapper.
Shadowheart est une excellente unité de déclenchement, car vous pouvez utiliser Firebolt et Sacred Flame contre Zhalk tout en restant à portée de tir du panneau de contrôle.
Piller Zhalk et battre en retraite

Entre vous et le Mind Flayer, le commandant Zhalk sera probablement vaincu à peu près au moment où les renforts à l’entrée seront à portée. Utilisez votre personnage-joueur pour piller son corps et prendre la cotte de mailles et la lame d’Everburn.
La lame Everburn possède la propriété « Ever-Burning », ce qui signifie que son feu ne peut jamais être éteint. Cette lame est autant une bonne arme pour faire des dégâts qu’une arme utile pour éclairer des zones ou allumer des feux.
Attention toutefois, cette lame peut faire exploser des huiles ou des vins à son contact ; soyez prudent lorsque vous balancez votre épée autour d’un tonneau.
A partir de là, utilisez Disengage ou Dash selon les besoins avec cette unité proche du panneau de contrôle. Peu importe qui appuie sur le panneau ou si le reste de vos unités est loin du panneau.
Une fois le panneau activé, vous pouvez quitter cette zone avec une épée enflammée, une bonne armure pour commencer votre aventure et une réalisation rare obtenue de haute lutte.