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Kinect Effect

Dyslexie, autisme, troubles de l'attention : des jeux pour apprendre et progresser

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Les jeux Kinect de l'entreprise Kinems se proposent d'accompagner à domicile les enfants souffrant de difficultés d'apprentissage tels que la dyslexie, l’autisme ou encore les troubles de l'attention. Décryptage avec Katie Collins de Wired.

Dans son ouvrage L'âge de Diamant paru en 1995, Neal Stephenson, auteur américain figure du mouvement cyperpunk imaginait un dispositif éducatif innovant : un livre numérique, interactif et intelligent permettant à n'importe quel enfant dans le monde de recevoir une éducation complète et personnalisée. Presque 30 ans plus tard, la fiction devient peu à peu réalité : applications éducatives sur tablettes, OLPC (one laptop per child), des ordinateurs portables distribués en Afrique…
 


Désormais, il devient même possible d'accompagner les plus démunis dans le système scolaire : autisme, hyper-activité, dyslexie... pour ces troubles qui ont un impact important sur l'apprentissage, éducateurs et thérapeutes investiguent depuis des années les possibilités offertes par les nouveaux supports digitaux. Avec un défi : comment accompagner le jeune patient dans son quotidien, au-delà des quelques heures d'exercices hebdomadaires ?

Pour leur apporter une première solution concrète, une compagnie néerlandaise, Kinems développe des jeux vidéo basés sur Kinect à vocation pédagogique, entièrement personnalisables, à destination des enfants souffrant de troubles d'apprentissage et moteurs. 
 


Le principe : intégrer au sein de mécaniques ludiques, inspirées des classiques du jeu vidéo (shooters, plateformes, etc), les gestes recommandés par les thérapeutes. Un exemple : le jeu Farms place les enfants dans la peau d'un fermier chargé de récolter un certain nombre de carottes, tout en esquivant les serpents terrés aux abords du chemin. Le joueur déplace le fermier à l'aide de ses mains, dont les mouvements sont capturés par la caméra Kinect. Concentration, coordination, réflexes… sont les qualités exigées et développées par ce jeu.
 


Naturellement, les serious game à vocation éducative ne sont pas chose nouvelle. Mais les jeux Kinems apportent deux bénéfices nouveaux. D'une part, une réponse adaptée aux enfants plus réceptifs à l'apprentissage kinesthésique - 15% des enfants apprenant mieux, en effet, lorsqu'ils sont physiquement impliqués, par le toucher ou le mouvement.

D'autre part, les jeux Kinems permettent aux éducateurs de suivre à distance les progrès de leurs patients et d'adapter à tout moment la difficulté des jeux. 

Les premiers résultats sont encourageants : un test mené auprès de 11 enfants souffrant de troubles de l'attention, au Aglaia Kyriakou Children's Hospital en Grèce, a enregistré une augmentation sensible et rapide de leurs niveaux d'implication et d'attention. Le prochain défi pour Kinems : confirmer ces résultats à une plus grande échelle et développer le contenu éducatif des jeux. 

Pour découvrir une autre application de Kinect, cette fois dans le domaine de la ré-éducation post-traumatique, c'est ici.

Et pour relire les avis de nos experts sur la rencontre de l'éducation et du ludique, c'est par là.

Camille Fumard le 10/02/2014
Camille Fumard
Camille Fumard le 10/02/2014

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