Jeux vidéo à l'université : « les étudiants ont besoin d'être formés aux nouvelles technologies »

Jeux vidéo à l'université : « les étudiants ont besoin d'être formés aux nouvelles technologies » Éducation

Dans le salon, les transports, en entreprise et même au musée, le jeu vidéo se généralise et se banalise. Même dans le monde de l’enseignement supérieur, certains ont commencé à l’utiliser comme ressource pédagogique.

C’est le cas de Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie à l’université de Cergy-Pontoise. Mais ne lui dites pas “qu’il innove” : pour lui, le jeu vidéo est un point d’entrée dans sa discipline... comme un autre.

Ses antécédents vidéoludiques ? En 2008, il a fondé un laboratoire junior sur les jeux vidéo à l’ENS Lyon. Aujourd’hui, il travaille avec et sur les jeux vidéo, parmi ses autres spécialités en urbanisme et gestion des risques. Rencontre avec un professeur (presque) comme les autres.

RSLN : Comment avez-vous eu l’idée d’utiliser les jeux comme support de cours ?

Samuel Rufat : Je préfère préciser : je ne fais pas jouer les étudiants pendant les cours ! Mais, tout comme on peut travailler sur des vidéos, des cartes, ou des images, le jeu vidéo peut-être utilisé comme un outil sur lequel travailler, comme je le fais depuis 2010 dans le cadre d’un cours d’urbanisme.

Quels sont vos objectifs ? Vos découvertes ?

Il y a une finalité disciplinaire bien sûr : quelles sont les représentations de la ville véhiculées par les jeux vidéo ?

J’essaye d’extraire des jeux des modèles sous-jacents. La plupart des modèles en économie, sociologie, géographie, ne correspondent pas toujours parfaitement au fonctionnement d’une ville réelle, mais fonctionnent bien dans une ville de jeu vidéo, car elle est codée en fonction de ces modèles.

Par exemple, quand je veux étudier l’économie géographique, Sim City est très efficace pour observer des effets sur les transports. Pour expliquer les thèses de l’école de Chicago, je mobilise des jeux comme City XL. D’ailleurs, comparer ces deux jeux, c’est retrouver deux philosophies : le premier est produit aux Etats-Unis, l’autre en Europe. Malgré un gameplay et des graphismes très proches, ils reposent en fait sur des conceptions différentes de ce qu’est une ville.

Quelle est la réaction de vos étudiants quand vous leur montrer une vidéo de “Liberty City” ou des plans d’une ville “Sim Citiesque”. Ils vous suivent ?

Ils ont en majorité eu l’occasion de tester les jeux dont il est question. Mais y a une surprise, voire un malaise, en convoquant ainsi un objet de leur quotidien. Puis je pense qu’ils comprennent assez rapidement qu’il s’agit de les aider à construire un regard critique.

Ils sont très intéressés car ils se sont peu posés la question de qui produit les jeux, quelle est la différence entre un studio et un éditeur, qui sont les donneurs d’ordre, ou pourquoi le lieu de production du jeu est important...

Vous trouvez qu’on n’a pas assez de recul sur les jeux vidéo, en général ?

C’est un des mes autres objectifs : que les étudiants construisent un discours critique sur les jeux, comme ils me font sur un document, un film. C’est peut-être ce qu’il y a de plus difficile alors qu’ils n’y voient au départ qu’un divertissement. Pourtant, le jeu vidéo est une illustration d’un livre de classe, comme les autres.

Et quelle est la réaction de vos collègues quand ils apprennent que vous mobiliser et étudier des références vidéoludiques ?

Avec Sylvain Genevois, un collègue qui a beaucoup travaillé sur cette question, on a eu l’occasion de leur présenter nos pratiques. Ils sont intéressés... mais pas vraiment enthousiasmés.

Ils ont une objection principale, assez juste : la question de la formation. C’est pourquoi on a décidé d’intervenir aussi dans le master qui prépare les étudiants aux concours de l’enseignement. Pour traiter des jeux, il faut avoir mis un minimum son nez dedans ! 

On vous reproche donc d’être un peu avant-gardiste, d’innover un peu trop vite par rapport au système ? 

Oui et non. Le jeu papier-crayon, la pédagogie par le jeu existe depuis au moins deux générations, en collège, au lycée.

D’accord, il existe un pas du jeu de l’oie au jeu vidéo. Mais pour moi, le principal obstacle est générationnel et je pense qu’on a passer un cap. Depuis les années 1980, nous sommes maintenant à la troisième génération de joueurs, donc parler d’innovation me semble un peu abusif.

Ce n’est pas pour autant, comme vous le dites, que les jeunes générations ont un discours réflexif sur leurs pratiques numériques ! 

Je reste très sceptique sur les discours mainstream type “digital natives”. Les étudiants que j’ai en face de moi ne savent pas utiliser un moteur de recherche.

Avoir un smartphone, être sur les réseaux sociaux, ce sont des compétences, mais ça ne veut pas dire qu’on maîtrise tous les outils numériques, loin de là.

J’apprends à mes étudiants à se servir de logiciel cartographique, de traitement d’image, à chercher... il faut les former aux nouvelles technologies, c’est une certitude.

Avec votre casquette de chercheur, vous travaillez sur une enquête collective sur les “espaces du jeu vidéo en France” pour l’Agence Nationale de la Recherche. Pourquoi ? N’en sait-on pas assez sur les gamers d’aujourd’hui ?

Je suis toujours un peu agacé par les études marketing reprises dans les médias. Elles ont du mal à reconnaître la diversité des publics, elles parlent la plupart du temps de moyenne, type “les Français passent en moyenne X heures par semaine à jouer”. Mais le joueur moyen, ça ne veut rien dire. Entre les adolescents, les adultes, les retraités, les publics sont divers. 

Autre frustration : ces enquêtes s’appuient la plupart du temps sur des déclarations, donc comment les personnes interrogées se perçoivent-elles. Nous, on s’intéresse aux pratiques réelles, pas seulement aux représentations.

Et nous avons déjà fait quelques découvertes. Par exemple, on ne joue pas pareil en ville qu’à la campagne, alors que les équipements sont sensiblement les mêmes. De même, on s’aperçoit que, contrairement à l’image du joueur solitaire, on joue rarement seul. Par certains aspects, le jeu vidéo est un stimulant social

Mais notre enquête est toujours en cours, et nous avons encore besoin de “joueurs cobayes” avant de rédiger nos conclusions !

rsln RSLN le 13/08/2013
Photographie

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