Société

La marche en avant des sports électroniques

0

Vous connaissez les jeux vidéo. Mais est-ce que vous connaissez les sports électroniques ? En France, le phénomène tarde encore à réellement trouver sa place auprès du grand public, mais dans certains pays, comme la Corée, les cyber-athlètes sont de véritables célébrités et leurs compétitions sont retransmises en direct à la télévision.

Une conférence  « la marche en avant de l'eSport », organisée le 16 juin dernier dans le cadre de Futur en Seine, proposait justement de faire un point sur cette pratique encore souvent méconnue : l'e-sport

Le principe est simple : des joueurs de jeu vidéo se retrouvent, sur Internet ou physiquement, et s’affrontent, dans le cadre de tournois ou de championnats strictement encadrés.

> L'e-sport : un vrai spectacle sportif

Quand une « élite de joueurs décident de se concentrer sur les compétitions et l'optimisation des performances », cela donne un vrai spectacle, explique Alban Chaubert, joueur de 23 ans et manageur d’une équipe professionnelle. Un spectacle qui attire les foules : l'Intel Extreme Masters, qui s'est tenu à Hanovre en mars dernier, a été suivi en direct par près de 300 000 personnes via Internet.

Ces évènements mobilisent en fait tout l’écosystème du jeu vidéo, des professionnels aux cyber-athlètes, en passant par les commentateurs, les sponsors ou les coachs. Alban Chaubert joue, quant à lui, un rôle essentiel : il est manager de son équipe, c’est-à-dire qu’il s’occupe des relations presse, des négociations avec les sponsors, de l’agenda des joueurs…

Car l'e-sport  met en jeu beaucoup d'argent – et surtout de plus en plus : 15 millions de dollars ont été remportés en prix dans les différentes compétitions mondiales en 2011. Pour les 38 joueurs professionnels à travers le monde, la gloire est souvent au rendez-vous : avec plusieurs dizaines de milliers de fans sur Facebook, certains, comme l'espagnol Ocelote ou le français ToD, sont de vraies stars.

Au point que les organisateurs d’évènements autour des sports électroniques n’ont aucun mal à remplir les salles : en mai dernier par exemple, ils étaient près de 2600 amateurs au Grand Rex à Paris pour assister à un tournoi.

 

> Les jeux vidéo, vraiment du sport ?

A ceux qui se demandent pourquoi et comment ces professionnels du jeu vidéo peuvent être présentés comme des sportifs, Alban Chaubert explique :

« Comme dans tout sport, il y a des émotions, beaucoup d'entrainement, une volonté d'aller de l'avant... le mental, aussi, est primordial : quand beaucoup d'argent est en jeu, il faut savoir résister à la pression. »

Surtout, la compétence de ces sportifs réside dans leur rapidité d'exécution : les meilleurs d'entre eux coordonnent et synchronisent jusqu'à 450 actions par minute ! Au point que des chercheurs du CNRS se sont penchés sur la question : il s'avère que les capacités de réactivité physique entre l'oeil et le doigt de ces joueurs égalent, voire surpassent, celles attendues d'un joueur de ping-pong.

Mais les points communs avec les sportifs de haut niveau ne s’arrêtent pas là : comme un boxer visionnant les combats précédents de son futur adversaire pour mieux comprendre ses mouvements, ils passent de nombreuses heures à analyser le jeu de leurs adversaires pour essayer de deviner leurs actions et gagner ces quelques dixièmes de seconde qui leur donneront ou non la victoire.

 

> Un univers professionnel toujours en quête de reconnaissance

Le sport électronique est né dans une « culture LAN », raconte Alban Chabert : les premiers amateurs se réunissaient dans un garage, autour d'ordinateurs mis en réseau. Aujourd'hui, avec le développement du jeu vidéo en ligne, l'e-sport a changé de dimension.

Secteur d'initiés, il reste cependant encore assez confidentiel : « l'amateurisme reste un frein », explique le manageur. Et obtenir la confiance des sponsors est parfois difficile, notamment depuis la crise.

Les crises, l’e-sport en également connu mais a réussi à poursuivre sa marche en avant : après une première alerte en 2008, qui faisait suite à un manque de renouvellement des jeux et un développement mou du secteur, les principales compétitions, comme celles de la Cyberathlete Professional League ou de l'Electronic Sports World Cup connaissent un renouveau et profitent de la nouvelle image des jeux vidéo.

Du coup, le secteur connaît une atomisation des tournois et des organisateurs : bien souvent et en dehors des grands évènements, la compétition est aujourd'hui un petit format, couvert par une web TV« Tous les jours ou presque, une compétition est observable », note Alban Chabert.

Dans ce contexte, il est parfois difficile de peser dans l'organisation des tournois : les athlètes s'organisent pour faire face aux organisateurs, sponsors et financeurs, mais la dépendance vis-à-vis des budgets marketing et communication des sponsors reste une réalité. 

Communauté culturelle difficile d’accès, les « hardcore gamers » peinent encore à fédérer au-delà du cercle des initiés, leurs jeux et leur vocabulaire pouvant sembler complexes pour les novices.

Pour autant, le sport électronique ne devrait pas rester longtemps cantonné aux « stéréotypes contre les geeks et les gamers », espère Alban Chaubert : pour l'avenir, le vieillissement des publics du jeu vidéo devrait permettre de toucher un public plus large.

Et l'intégration du jeu vidéo dans le monde du sport est déjà un succès : au rythme auquel cette activité se professionnalise, on peut tout à fait s'attendre, pour demain, à un vrai changement d’échelle et de médiatisation pour ces compétitions.

RSLN le 18/06/2012
rsln
RSLN le 18/06/2012

Pingbacks and trackbacks (1)+

Ajouter un commentaire


Loading
biuquote
  • Comment
  • Preview

S'abonner à la newsletter

Votre adresse email sera uniquement utilisée pour vous envoyer la newsletter de RSLN. Microsoft ne l'utilisera pour aucune autre communication, qu'elle soit commerciale ou institutionnelle. Microsoft ne vend ni ne loue ses listes d'abonnées à des tiers.