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Économie numérique

La valeur des bits et des bytes : comment définir la propriété virtuelle ?

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Tout immatériels qu’ils soient, les biens virtuels ont acquis une importance considérable dans notre économie. Pour encadrer ces échanges d’un nouveau genre, les juristes doivent innover sans cesse : un « droit de la propriété virtuelle » se constitue, qui redéfinit peu à peu les contours de la notion même de propriété.

> Les nouveaux visages de la propriété intellectuelle à l'heure du web social

« Le virtuel, c’est du réel ». Ce n’est pas le slogan de campagne d’un candidat à la présidentielle, ni un graffiti soixante-huitard, mais un fait qui préoccupe les juristes du monde entier : les biens virtuels, c’est aujourd’hui un marché de plusieurs milliards de dollars. Et donner un caractère légal à ces échanges relève parfois d’un vrai casse-tête juridique. 

Car à l’heure du web social notre environnement numérique se construit comme un réseau de collaboration : Internet se structure en une multitude de plates-formes qui proposent à leurs utilisateurs de créer leurs propres contenus. Lorsque de nombreux individus participent à la co-construction d'un univers virtuel, le Copyright ne suffit plus toujours à indiquer qui « possède » les œuvres de l’esprit, et la propriété intellectuelle n'en est que plus difficile à cerner et à quantifier. Dans ce contexte, comment définir clairement qui dispose des droits de propriété sur les biens virtuels ?

Pour bien comprendre le problème, intéressons-nous aux MMORPG, les jeux massivement multijoueurs dans lesquels le joueur est invité à évoluer dans un monde virtuel connecté. Ici comme ailleurs, la frontière entre le virtuel et le réel se fait de plus en plus poreuse : le joueur peut acheter des accessoires pour son avatar avec une monnaie fictive, qu'il peut elle-même acheter ou échanger contre de la monnaie réelle.

Il n'en fallait pas davantage pour que se constitue un marché d'objets virtuels, qui s'étend aujourd’hui aux jeux disponibles sur Facebook. Et nombreux sont les investisseurs prêts à mettre la main au portefeuille : on se souvient qu'il y a deux ans déjà, une propriété virtuelle avait été vendue 350 000 dollars dans le jeu Entropia.

Qu'est-ce qui peut motiver un tel achat ? Les bénéfices que le nouveau propriétaire peut tirer de son bien, et qui seront, eux, bien réels. Les mondes virtuels de ces jeux reproduisant souvent l'univers commercial du monde physique, ils intéressent entreprises et administrations, au point que certaines d'entre elles n'ont pas hésité à y ouvrir des boutiques et des guichets virtuels – comme l'Université de Lyon, qui dispense des cours de droit sur Second Life.

Nous le voyons, ce qui fait la valeur de ce commerce n'est pas seulement l’infrastructure logicielle : ce sont aussi, en grande partie, les données et les interactions introduites par les utilisateurs. Or, ceux-ci ne « possèdent » pas les données numériques qu’ils livrent à l'éditeur de jeu vidéo ou au fournisseur de service numérique – même lorsqu’elles les concernent : ils ne disposent que d’un « droit d’accès » à elles.

On assiste ainsi à une transformation des fondements mêmes de la notion de propriété : comme l'a montré Jérémy Rifkin dans « l’Age de l’Accès » (Paris : La Découverte), c’est le contrôle (de l’accès) qui gagne du terrain, au détriment de la possession (des données). Et c'est en premier lieu les fournisseurs de services numériques qui définissent la propriété virtuelle : l'acceptation des conditions générales d'utilisation (CGU) étant un préalable à l'entrée dans le jeu ou le service numérique, les droits de propriété se règlent avant tout par cette forme de contrat entre l'éditeur et l'utilisateur.


> L'apparition d'un « droit de la propriété virtuelle »

Le fait que, dans cet environnement, le fournisseur de service numérique reste libre de modifier sans préavis les conditions générales d'utilisation a de quoi inquiéter les joueurs : sont-ils vraiment « propriétaires » des biens virtuels qu'ils ont créés ou achetés ? Quels sont leurs droits sur ces contenus ? Et une fois le cadre d'échange entendu, comment garantir qu'il sera pérenne, et que des changements dans les règles du jeu ne lèseront personne ? 

Pour le chercheur Michel Gensollen, « la question posée est donc celle du partage de la propriété intellectuelle entre ceux qui fournissent le cadre d'interaction et ceux qui bâtissent à partir de lui ».

Pour répondre à ces questions, un « droit de la propriété virtuelle » se constitue peu à peu. Ce sont les Cours de justice du monde bien réel qui le définissent, au fur et à mesure que des cas de litige leurs sont soumis. Après des réglementations en Chine et en Corée, les tribunaux occidentaux commencent eux aussi à trancher sur des cas concrets : les Pays-bas, par exemple, ont puni un vol de biens virtuels directement convertissables en monnaie réelle. Dans l’Oklahoma, les exécuteurs testamentaires sont désormais autorisés à s’insinuer dans la vie numérique des personnes décédées pour accomplir leur mission. Et l’héritage numérique ? C’est probablement pour bientôt, à en croire le succès de cette idée dans certains pays. Ce qui montre que la propriété perçue comme « possession » n’est pas morte, même sur les réseaux.

Dans ce travail de définition des « droits du cyberespace », les fournisseurs de services numériques continuent de jouer un rôle actif. Face à la fronde de certains résidents de son monde 3D, l'éditeur de Second Life, par exemple, a choisi de préciser la nature juridique des terrains virtuels qu'il met en vente. Les CGU du jeu indiquent ainsi : 

« Lorsque vous faites l'acquisition de la Terre Virtuelle, vous obtenez une licence limitée d'accès et d'utilisation de certaines fonctionnalités du service associé à la Terre Virtuelle stockée sur nos serveurs. »  

Cette interprétation de la propriété virtuelle – qui n'a encore été validée par aucune jurisprudence – correspond à la doctrine que soutiennent certains juristes, comme Yochaï Benkler. Pour eux, ce qui définit en dernier recours la valeur du virtuel est son inscription dans la réalité : c'est à dire, dans les logiciels qui le supportent. A l'opposé de cette vision, les utilisateurs défendent l'idée que l'extension du virtuel et le développement du cyberespace rendent nécessaire une adaptation de la loi à une nouvelle dimension de la propriété.


> Inventer la propriété privée de demain

Quel visage aura la propriété virtuelle demain ? Et au vu de la perméabilité des deux mondes, peut-elle impacter notre conception de la propriété en général ? Au stade où nous en sommes, tout reste à inventer. La jurisprudence qui se crée chaque année dans les cours de justice du monde entier pourrait amorcer d'importantes transformations.

En l'absence d'un droit de la propriété virtuelle clairement défini, chaque fournisseur de service numérique contribue, à son niveau, à construire les formes et les pratiques d'encadrement de la liberté d'expression sur sa plate-forme.

C'est une tâche difficile, qui soulève de nombreuses questions : par exemple, dans quelles conditions un site de ventes aux enchères peut-il fermer le compte d'un utilisateur ayant patiemment accumulé les garanties de respectabilité selon le système en vigueur sur la plate-forme, alors même que c'était devenu un élément essentiel de ses revenus ? Voilà le genre de cas que doivent trancher les Cours de justice en matière de propriété virtuelle.

Les juristes, mais aussi les éditeurs de jeux ou de services numériques peuvent ainsi laisser libre cours à leur créativité. Ceux de Second Life ont proposé une licence originale pour protéger les biens virtuels de cet univers de jeu : ceux-ci restent la « propriété » de leur créateurs tant qu'ils sont entreposés dans des lieux (virtuels) privatisés. Dans l'espace public (virtuel), ils sont libres de droit : les propriétaires ne peuvent donc se plaindre, s'ils en retrouvent des reproductions ailleurs que dans le monde virtuel pour lequel elles ont été faites.

Pour Ren Reynolds, le fondateur de Virtual Policy Networks interrogé par le magazine américain Wired, l'idée que la valeur se trouve dans les réseaux, les liens entre les gens, devrait inspirer les futures législations. Et la propriété virtuelle devra tenir compte de ces relations construites autour des biens virtuels.

A l'appui de cette idée, il cite un exemple édifiant : si vous quittez une entreprise en emportant avec vous les contacts Twitter que vous avez acquis en travaillant pour elle, les juges doivent quantifier la valeur exacte de chaque « follower ». Ce cas précis est examiné actuellement par un tribunal américain. Le procureur a estimé l’abonné Twitter à 2,50$. Si le plaignant gagne, cela créera un précédent retentissant dans la jurisprudence américaine.

Reste donc à la propriété virtuelle et à ses spécialistes de trouver comment tenir compte de ces relations construites autour des biens virtuels. Dans notre économie de la connaissance, « les gens et les données personnelles sont de plus en plus des biens de consommation », constate Ren Reynolds. Pour lui, l'enjeu sera aussi de donner un sens à tout cela. 

Tommy Pouilly (@5h55) le 13/05/2012
Tommy
Tommy Pouilly (@5h55) le 13/05/2012

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