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Éducation

« Le jeu vidéo pose la question du plaisir à l'école »

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(illustration : controller par stëve, flickr, licence CC)

Nous vous proposons, tout au long du mois de septembre, une série intitulée : « Enseigner autrement », présentant des expériences éducatives innovantes, faisant notamment une large place au numérique.

Après un tour d'horizon des nouveautés technologiques « institutionnelles » de la rentrée, entretien avec Julien Llanas qui nous parle des expérimentations autour du jeu vidéo à l'école.

RSLN : Vous êtes « responsable du suivi et du développement des pratiques pédagogiques intégrant les technologies du jeu vidéo et de la 3D » dans l’académie de Créteil : en quoi consiste votre mission ?

Julien Llanas : L’année scolaire dernière, en 2010-2011, j’étais enseignant d’histoire géographie. J’ai été mis à disposition et depuis, je suis chargé de mission dans l’académie de Créteil : je suis responsable d’un programme d’expérimentation pédagogique. Concrètement, je travaille avec des enseignants, des chercheurs, des éditeurs, des constructeurs autour de problématiques pédagogiques fortes. Les deux plus importantes portent sur le jeu vidéo et la 3D stéréoscopique.

Plus largement, le programme « Education et jeux vidéo » de l’académie de Créteil remplit plusieurs missions :

  • réfléchir aux bonnes ressources et aux bonnes pratiques en ce qui concerne l’utilisation des jeux vidéo dans l’apprentissage,
  • organiser un concours de création de jeux vidéo, pour les enseignants avec leurs élèves,
  • construire une base de données qui permet de formaliser, de classer et de commenter les jeux vidéo à potentiel pédagogique ainsi que le contexte pédagogique construit par les enseignants autour de ces jeux
  • accompagner les enseignants dans leurs projets de création de jeux pédagogiques en les soutenant dans la recherche de collaborateurs, d’un financement public ou en les mettant en contact avec des partenaires privés.

L’académie participe également au projet EduGame Lab, un projet de recherche autour de l’utilisation du jeu vidéo dans l’apprentissage, qui regroupe douze partenaires issus de six pays européens.

D’où vient votre intérêt pour le jeu vidéo ?

Cela date d’il y a plus de trois ans : dans le cadre d’un atelier pédagogique, nous cherchions à répondre à plusieurs problématiques : la motivation des élèves, leur appréhension face à l’école et à l’enseignant, la question du plaisir à l’école, notamment pour influer sur l’absentéisme et le décrochage.

Nous avons organisé avec certains de mes collègues des ateliers dans lesquels nous détournions des jeux vidéo du commerce, des jeux d’aventure, de rôle, de karaoké… pour créer des séquences pédagogiques

L’expérience a été, pour moi, un succès : j’ai voulu continuer à exploiter ce type de technologies, qui permettent de créer des environnements multimédia riches, très immersifs où il est possible de développer des pédagogies fortes pour répondre aux besoins des élèves.

Vous aviez, en fait, identifié un certain nombre de besoins et le jeu vidéo vous a semblé comme le meilleur moyen de répondre à ces besoins ?

Non, c’est toujours une hypothèse de travail : l’hypothèse initiale est que le jeu vidéo aurait certaines qualités pédagogiques sur lesquelles nous continuons à travailler. Le but est toujours de réfléchir à ces potentialités, en se basant sur les caractéristiques du jeu vidéo pour déterminer sa plus value pédagogique.

Cette plus-value est recherchée à la fois pour l’élève et l’enseignant, dans la mesure où elle peut apporter un surplus d’efficience et de sens aux situations d’apprentissage. L’enseignant étant un professionnel, pour qu’il puisse convaincre, il faut idéalement que le jeu vidéo entraine une amélioration de la qualité ou des conditions de son travail. Nous sommes encore à la recherche de ces caractéristiques.

Nous avons quelques intuitions sur la plus value que peut apporter le jeu vidéo, mais nous cherchons comment faire en sorte que le jeu vidéo soit réellement un outil efficace et à la portée de l’enseignant. Nous savons que, dans certaines matières comme l’apprentissage des langues, le calcul mental ou la simulation de situations complexes, les jeux sérieux sont efficaces, mais dans un cadre plus large, pour permettre son intégration à l’école, nous sommes toujours en phase de recherche et d’expérimentation.

Est-ce que vous avez réussi à identifier des jeux sérieux ou « traditionnels », qui répondent à ces attentes ?

Oui, par exemple en histoire : il existe des jeux, comme Conspiracy Code, qui permettent à la fois de donner une expérience de jeu à l’élève et les moyens à l’enseignant d’influer sur le jeu, d’adapter le niveau et le jeu à ce qu’il veut transmettre. On peut également citer Science en jeu, un monde virtuel consacré aux sciences et aux technologies, ou icivics, qui permet de se familiariser avec le système judiciaire américain.

Dans les jeux « traditionnels », je pense notamment aux jeux de karaoké, de chant ou ceux de quizz. Au niveau de l’académie de Créteil, nous avons d’ailleurs lancé un concours de création de jeux vidéo, grâce à des logiciels qui permettent aux enseignants de monter un projet de jeu sur l’année, avec leurs élèves. La pédagogie de projet, des stratégies socio-constructivistes sont mises en œuvre par des enseignants dans le cadre d’un projet annuel ou pluriannuel de création de jeu sérieux.

Justement, comment sont accueillis ces projets par les enseignants ?

Pour le moment c’est une mission d’expérimentation. Nous travaillons donc sur une série d’hypothèses, uniquement avec les professeurs qui sont intéressés : c’est de la recherche-action. Nous essayons de mettre en place un protocole, en travaillant sur des retours d’expérience que l’on traite avec les professeurs et ponctuellement avec le soutien de chercheurs

Il faut prendre le temps de construire un projet avec eux, d’identifier leurs besoins. Ils sont parfois intéressés par le jeu vidéo mais, par rapport à leurs besoins, il ne correspond pas nécessairement. Pour d’autres au contraire, il est efficace et nous pouvons mettre en place un projet et une expérimentation.

Les projets sont donc très divers, ils peuvent aller de la veille collaborative avec un commentaire pédagogique ou à des projets plus lourds, comme Donjons et Radon : avec une demi-douzaine de professeurs de sciences physiques, deux laboratoires de recherche et une entreprise de développement de jeux vidéo, nous créons, depuis deux ans, un jeu pour l’apprentissage des sciences physiques au collège.

Est-ce que vous voyez, en fonction des pays, des différences majeures dans l’utilisation des jeux vidéo dans l’apprentissage ?

Pour l’instant, l’apprentissage par le jeu en France reste marginal et ponctuel sur le territoire : mais il s’agit pourtant de plusieurs dizaines d’initiatives documentées dans le second degré, voire plusieurs centaines si on compte celles qui n’ont pas fait l’objet d’un retour d’expérience approfondi.

A l’échelle européenne, les projets dépendent énormément de la motivation et de l’expertise des personnes qui les initient, même si la Commission Européenne investit beaucoup dans l’apprentissage par le jeu.

Une des différences marquantes est que certains pays n’ont pas d’a priori négatif sur le jeu en milieu scolaire et sur la possibilité de l’utiliser dans l’apprentissage.

C’est-à-dire ?

Au niveau culturel, ce n’est pas la question du jeu vidéo qui est centrale mais celle du plaisir à l’école et de l’apprentissage par le jeu. Certains systèmes éducatifs sont moins fermés que d’autres à ces idées, notamment parce que le jeu, pas nécessairement numérique, fait partie intégrante de ces systèmes ou parce qu’ils n’ont pas de coupure forte entre premier et second degré. En France, les enseignants et l’institution redoutent le trivial. Il faut convaincre en permanence que le jeu dans l’apprentissage n’a rien de trivial et cela dès l’école élémentaire.

En France, lorsque l’on parle de jeu, nous sommes dans le premier degré et surtout dans l’école maternelle. Le jeu est noble dans les activités d’éveil et de développement du très jeune élève. A l’école élémentaire, il est moins présent même s’il avance parfois caché sous le terme « ludo-éducatif ». Au collège, il est remplacé par la simulation.

Dans d’autres pays, cela paraît un peu plus facile. En Ecosse, par exemple, nous travaillons avec un expert Dereck Robertson [NDLR : dont nous vous avions parlé ici] qui a créé le Consolarium, un centre qui regroupe des formateurs, des enseignants, des chercheurs et qui travaille avec une centaine d’écoles.

D’où vient, selon vous, cet écart ?

C’est compliqué car en France les principes de l’école républicaine sont fondés sur un socle égalitaire très idéologique et la démocratisation de l’enseignement depuis les années 1970 a vu émerger des arguments récurrents à propos de la diminution du niveau des élèves et des enseignements ou du nivellement par le bas. Lorsqu’on souhaite introduire des stratégies pédagogiques fondées sur le jeu, le premier reproche est donc celui de participer à la supposée dégradation du système scolaire. Dès que les cultures dites « populaires » sont intégrées à l’école, ces phobies émergent.

A travers le jeu vidéo, nous touchons le plus souvent au « learning by doing », à l’apprentissage par le faire. Nous ne sommes plus dans la transmission de connaissances magistrales mais le joueur apprend en faisant, c’est-à-dire que les connaissances sont situées dans un univers virtuel. Cela peut fait peur aux tenants d’un système conservateur alors que pourtant le jeu vidéo et l’apprentissage par le jeu devrait être à l’abri de ces querelles de chapelles entre les anciens et les modernes. Même s’il est difficile, dans le cadre de l’offre actuelle, à l’enseignant, de prendre sa place entre l’élève et le jeu vidéo, des produits adéquats pourront permettre à n’importe quel enseignant, même ceux qui ne sont pas attirés par les pédagogies constructivistes et socio-constructivistes, d’enseigner selon leurs souhaits.

Par le jeu vidéo on peut tout à fait faire du transmissif pur, du behaviorisme, des quizz, de la mémorisation de connaissances, de processus, des stratégies qui sont très représentés dans le système éducatif actuel. Le jeu vidéo est un outil, il est possible de l’adapter à toutes les pédagogies éducatives, progressistes ou traditionnelles.

Pensez-vous que la distinction entre jeu vidéo « traditionnel » et jeu vidéo sérieux ait un sens ?

C’est un jeu de dupes. Avec l’arrivée du jeu sérieux, on a voulu créer deux espaces qui semblent être différents : les jeux qui ont un impact social, une mission de sensibilisation aux grandes causes ou à l’apprentissage, et de l’autre, le jeu vidéo traditionnel. Mais c’est faux, car le jeu sérieux se réclame du jeu vidéo.

Il y a une redéfinition de l’apprentissage par le jeu et nous réfléchissons justement à l’utilisation des ressorts qui définissent le jeu vidéo pour apprendre : le jeu sérieux est donc, par définition, un jeu vidéo. Quand il n’est plus jeu vidéo, nous revenons vers des produits classiques, de type simulateur ou logiciel ludo-éducatif, des logiciels d’apprentissage. Le jeu sérieux est simplement une famille de jeux vidéo : c’est pour cela que Dereck Robertson ne parle pas de jeux sérieux, mais de manière sérieuse de jouer.

Cette distinction est très importante : le jeu sérieux est très dépendant du contexte d’utilisation. Prenons par exemple le site des NobelPrize.org : des petits jeux vidéo sont édités pour illustrer les prix et pour les vulgariser. Une enseignante en SVT peut utiliser un jeu sérieux sur le diabète, où il faut s’occuper d’un chien en surveillant son taux de glycémie : les élèves en classe ont un usage sérieux du jeu mais, en dehors de ce cadre défini par l’enseignant, il y a des formes de jeux différentes, notamment essayer de faire mourir le chien.

Cela illustre l’importance fondamentale du tuteur ou de l’enseignant : on peut prendre la plupart des jeux vidéo et les utiliser pour l’apprentissage, en définissant un contexte précis, pédagogique, avec des objectifs, une évaluation par rapport à des compétences liées à un programme. Je pense notamment à Minecraft ou World of Warcraft qui font l’objet de détournement par les enseignants qui mettent en place des stratégies pédagogiques complexes pour optimiser un univers virtuel massivement multijoueurs en ligne

Est-ce que tous les enseignants peuvent utiliser ce type de jeux ? Cela nécessite une bonne connaissance du jeu et de ses mécanismes.

Il faut que l’enseignant connaisse le jeu mais cela s’apprend, de la même façon qu’il apprend à utiliser un wiki, un tableur ou un autre logiciel. Après cela dépend de la pratique personnelle de chaque enseignant et de leur motivation.

Mais connaître le produit ne suffit pas, il faut qu’il y ait des guides, des bonnes pratiques qui lui soient proposées. Savoir qu’avec tel jeu, telle séquence est importante ou qu’un collègue a développé une stratégie ludique pour traiter tel point du programme. Dans un jeu de karaoké par exemple, le plus important c’est de pouvoir s’enregistrer en train de chanter. Dans un autre jeu, cela peut être que le score est publié en ligne : l’enseignant doit être formé dans ce sens et comme nous sommes dans un secteur très marginal, il y a tout à construire, notamment la formation.

Pensez-vous que l’accueil du jeu vidéo, en tant que pratique culturelle, est en train de changer ?

Le changement se fait, selon moi, à l’ancienneté : les pratiques vidéoludiques arrivent à maturité, avec des jeux qui sont de réelles œuvres d’arts, avec des univers très riches et des créations graphiques qui peuvent faire œuvre. Il y a une diffusion de la culture vidéoludiques due à cette maturation générationnelle, la génération des années 70 qui arrive aujourd’hui aux manettes.

La dématérialisation des supports permet également à une scène indépendante de s’exprimer, des artistes peuvent créer et proposer directement leurs créations. On arrive alors au développement d’ une dimension culturelle du jeu vidéo, avec des titres indépendants avec des dimensions quasiment philosophiques. Comme pour les premiers peintres de la Renaissance italienne le passage du statut d’artisan à celui d’artiste est long. Des galeries commencent à exposer des jeux vidéo et l’appareil critique correspondant est en constitution.

C’est cette nouvelle scène indépendante qui fait la richesse du jeu vidéo actuellement : non pas parce que les réalisations de la scène indépendante sont d’une qualité supérieure aux productions de l’industrie dominante, c’est encore souvent le contraire faute de moyens, mais parce qu’elle permet à des artisans de revendiquer le statut d’artiste. Le jeu vidéo devient un objet culturel et se pose maintenant la question de la dimension patrimoniale, avec des problématiques d’archivage.de transmission.

Actuellement c’est encore une phase d’investissement à perte dans l’éducation en attendant de trouver les éléments permettant de rendre légitime son usage en classe : si cela se prolonge trop, il y a un risque de fermer le cycle du jeu sérieux pour attendre quelques années qu’il émerge à nouveau avec plus d’efficience. C’est là le sens de notre démarche exploratoire, le jeu vidéo n’est pas le seul secteur intéressant : il faut avoir conscience que c’est un objet pédagogique qui doit son succès à la conviction et à l’intuition. C’est une phase d’expérimentation, de recherche qui est en cours et si certains arguments ont été établis grâce aux recherches, il manque encore des produits parfaitement en adéquation avec les attentes des enseignants et les besoins des élèves.

Le Conseil National du Numérique s’est auto-saisi de la question de l’e-éducation. Qu’attendez-vous de leurs travaux ?

J’attends que le CNN se penche sur la prise en compte de l’e-éducation dans l’économie numérique et de la nécessité du développement d’un marché de l’éducation qui prenne en compte les besoins de l’utilisateur final. C’est un enrichissement mutuel qui doit avoir lieu et les gros mots de l’économie numérique comme par exemple le « user-generated content » ou le « crowdsourcing » doivent nourrir les réflexions sur la e-éducation.

Il est essentiel d’intégrer l’élève et l’enseignant dans le travail d’ingénierie, pour faire avancer la co-innovation, le co-design, entre l’entrepreneur, les développeurs et l’utilisateur final : c’est à la clef moins de risques pour l’industriel et moins de frustration pour la communauté éducative.

Le CNN doit également réfléchir à des modèles économiques variés, comme par exemple le modèle associatif ou celui de l’entrepreneuriat social, pour trouver des solutions avec les utilisateurs et les acteurs de l’éducation.

 

> Pour aller plus loin :

Nous vous proposons de retrouver le numéro consacré par RSLN à la thématique de l’éducation à l’heure numérique. Il date du premier semestre 2008, mais reste largement d’actualité :

> Voici une (petite) sélection de nos articles « TICE » :

> Et ailleurs sur le net :

Nous vous recommandons également les articles du Café Pédagogique, le dossier « Penser l’école à l’ère du numérique » du site Skhole.fr, le site Ludovia, sur le site EducPros.fr, le blog "le temps des TICE", de Christine Vauffrey, rédactrice en chef de Thot cursus, un site dédié à la formation à distance et à l’utilisation des outils numériques en éducation et formation.

> Illustration :

WoW Guild par Mozul, flickr, licence CC

Arthur Jauffret le 05/09/2011
arthur
Arthur Jauffret le 05/09/2011

1 Comments


Christian Jacomino

Remarquable de clarté. Et d'audace. Merci

le 06 September 2011

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