Société

Gaming et politique : « Le jeu vidéo est là, il ne reste qu'à s'en emparer »

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RAPPEL - RSLN organise, le mercredi 16 novembre, un après-midi d'échanges et de réflexions, intitulé « Du web en politique : que nous réserve 2012 ? » - pour vous inscrire, c'est par ici.

En attendant, nous vous proposons un petit tour d'horizon des participants et des thématiques que nous allons aborder lors de l'événement : Gonzalo Frasca, game designer et chercheur, viendra notamment nous parler des relations entre jeu vidéo et politique.

Pour ouvrir les débats, nous sommes allés poser quelques questions à Olivier Mauco - aka Game in Society - game designer - qui termine une thèse de science politique sur les politiques du jeu vidéo.

RSLN : D'où vient le jeu vidéo politique, cette idée de l'utiliser comme un média politique ?

Olivier Mauco : Les liens entre politique et jeux vidéo sont assez paradoxaux. Dès 1982 un clone de Space invaders proposait de lutter contre la menace communiste : Communist Mutants from Space…. mais la politique n’y était qu’un habillage pour le différencier de son aîné.

Ce rapport à la politique est le plus présent, même dans les jeux dits politiques. En effet, beaucoup de productions actuelles utilisent la politique comme une « skin », un simple élément de décor ou un contexte narratif, mais rarement ne font de la politique une ressource du gameplay, de l’action un moyen de gagner.

Et plus concrètement, quels ont été les premiers « vrais » jeux politiques ?

Ce sont des productions indépendantes du monde PC issus de groupuscules nazis ou d’extrême droite ayant sévi à la fin des années 1980. Les cas les plus connus sont KZ Manager ou Anti-Türk, mais ils s’apparentaient davantage à des quizz en ligne ou des text-adventure game.

Ces jeux ont soulevé une vague de contestation très forte en Europe au début des années 1990. Mais le premier jeu vidéo politique est certainement Intifada, développé par un informaticien Israëlien, où les règles du jeu et le système de points favorisent les politiques d’extrême droite.

Il faut attendre l’émergence d’une réflexion sur le jeu vidéo pour voir un retour du jeu vidéo comme média politique. Je pense notamment à certaines initiatives de chercheurs concepteurs comme Gonzalo Frasca ou Ian Bogost, d’artistes come Paolo Pedercini de la Molleindustria ou les productions de Mary Flanaghan ou Jane McGonigal [NDLR : que nous avons reçu dans le cadre des Rencontres RSLN].

Quels sont, pour vous, les grands jeux qui ont marqué cette relation entre jeu vidéo et politique ? 

Indéniablement September 12th de Gonzalo Frasca, qui a ouvert la voie en montrant la puissance de la rhétorique procédurale : le discours est contenu dans le système de règles et les rétributions visuelles.

Gonzalo Frasca a par la suite développé un second jeu, The Howard Dean Game for Iowa avec Ian Bogost pour le candidat aux présidentielles US de 2004, Howard Dean, connu pour sa campagne en ligne novatrice, la logique de l’empowerment et la recherche de la base ["grassroots outreach" en VO].

Le jeu avait à mon sens une double fonction. La première, classique était d’initier au b-a-ba du militantisme en déployant quelques répertoires d’action politique en campagne.

La seconde, plus novatrice consistait à penser le jeu comme un dispositif de socialisation, et cela en intégrant la dimension des réseaux sociaux – les chaînes de mail. C’est ainsi un des premiers jeux viraux.

Je pense ensuite, à un autre niveau, à Grand Theft Auto, pour les vagues d’indignation morale qu’il a suscitées, mais aussi pour sa capacité à critiquer le rêve américain et à proposer une caricature d’une New York post 11 septembre.

Après est-ce qu’un jeu peut faire l’agenda, peut changer les attitudes, je ne sais pas – les débats sur le serious game montrent que c’est compliqué. Mais ce sont des lectures politiques intéressantes, comme le drame de l’industrialisation du far west dans Red Dead Redemption.

Quelles sont les différences entre le média « jeu vidéo » et les autres médias, en ligne ou traditionnels ? Que peuvent-ils apporter à la communication politique ?

Les jeux vidéo ne sont pas des médias traditionnels. Ils combinent les formes spatiales et orales, mais rajoutent une couche de procéduralité. Ce sont donc des médias performatifs où l’action fait tout autant sens que les textes lus, les décors arpentés. Donc ils dépassent le cadre de la communication politique puisqu’ils vont être des outils de mobilisation ou de sensibilisation, des dispositifs d’action politique ou de contestation de systèmes de valeurs.

Cependant, et c’est le risque, quand on fait un jeu vidéo politique, il faut accepter de livrer un système qui sera détourné par les joueurs, ce qui constitue une limite très forte à la communication unidirectionnelle - de haut en bas.

Maintenant, il faut également penser le jeu vidéo de manière plus large : comme un objet, comme une rhétorique ou comme un espace social. Je pense notamment à l'utilisation du Xboxlive par Barack Obama. Faire de la publicité dans un jeu et sur les réseaux sociaux de joueur peut avoir un impact intéressant si cela est bien conçu.

Mais l’impact sera avant tout d’apparaître moderne. Paul Veyne [NDLR : historien français, spécialiste de la Rome antique] montre bien que sous l’empire romain, l’organisation de jeux n’est pas qu’un élément de communication politique, mais aussi un point de passage obligé pour montrer sa puissance et prétendre aux plus hautes responsabilités. 

Pourquoi est-ce qu'on ne voit pas plus de jeux dans les campagnes politiques françaises ?

Premièrement le tissu de créateurs n’est pas aussi dense qu’aux États-Unis : les game designer et développeurs amateurs n’ont pas forcément été encouragés, ni en écoles ni par les politiques industrielles qui n’aident pas les plus petites entreprises, et donc les studios indépendants. Idem pour l’université qui commence à peine à s’intéresser au jeu vidéo, alors que dans les pays anglo-saxons, les départements de game studies offrent des conditions idéales pour s’essayer à ces formes de jeu.

Deuxièmement, les partis politiques ont un rapport à la technologie assez complexe. Le personnel politique s’est souvent servi du jeu vidéo pour se positionner sur des débats plus profond - la violence des jeux vidéo est par exemple une ressource dans les débats sécuritaires - donc le jeu vidéo n’a fait que de rares fois l’objet de considérations.

Mais le mouvement actuel l’impose de plus en plus comme un média important - casual et social games en tête - il est en passe d’être culturellement légitime et tisse des liens avec d’autres formes et formats plus politiques comme le webdocumentaire.

Si l'idée paraissait folle il y a seulement dix ans, aujourd'hui faire campagne sans utiliser Internet semble complètement impossible : est-ce que vous pensez qu'un jour il en sera de même pour le jeu vidéo ?

Tout dépendra du futur du jeu vidéo. Si l’on pense le jeu vidéo comme objet, il y a de nombreuses résistances de la part des éditeurs, heureusement, le marché indépendant peut favoriser l’émergence de jeux engagés, comme le cinéma ou la musique. Il manque le tournant punk ou une forte politisation comme les guildes américaines des années 1930.

Mais ces mouvements sont nés avec des crises, donc pourquoi pas le jeu vidéo comme nouvelle forme d’expression de la contestation post subprimes ?

Si l’on pense la spécificité rhétorique du jeu vidéo, avec la gamification et le transmédia, nous aurons de plus en plus de mises en scènes d’expériences politiques. Sous cette forme, faire campagne avec des mécaniques ludiques devrait apparaître rapidement. Mais ce sont avant tout des formes proto-ludiques. La question des coûts est aussi déterminante, mais avec des outils destinés aux plateformes numériques, on peut développer un jeu à moindre frais. Et puis, ce qui compte dans un jeu c’est l’idée et la mécanique.

Le jeu vidéo pourrait donc devenir indispensable dans les campagnes politiques ?

Pour qu’il le devienne, deux changements doivent être prolongés. Premièrement, le jeu vidéo est une culture populaire, parfois de masse, mais qui entretient un rapport irrévérencieux au politique. Les réseaux sociaux, la culture du do it yourself, du LOLcat et du mashup encore l’activisme d’Anonymous, sont des éléments qui distillent de plus en plus ce rapport au politique et attaquent les monopolisations professionnelles de la compétition politique.

Mais c’est aussi un rapport classique des classes populaires - les travaux de Richard Hoggart l’ont montré dans les années 1950 - rendu visible et massifié : on (re)découvre le « peuple » avec internet ….

Le jeu vidéo renoue avec l’action, les réseaux sociaux annoncent la distribution de soi et du pouvoir horizontal, remettent en cause la forme actuelle du pouvoir. Ils ne vont pas changer le monde, mais apportent une pierre. Ainsi, quand la politique deviendra populaire, non monopolisée, elle rencontrera le jeu vidéo.

Deuxièmement, du côté des élites cette fois-ci, ce sera à mon avis quand la politique traditionnelle s’attaquera frontalement et de l’intérieur à la politique des algorithmes – des algorithmes financiers aux datas publiques et privées – que le jeu vidéo sera un outil très puissant de remise en cause des systèmes numériques qui gouvernent des parties du monde social.

Vous auriez un exemple ?

Déployer un jeu sur le système boursier serait passionnant, surtout si le gameplay avait pour ambition de critiquer les algorithmes actuels. Cela permettrait de rendre plus explicite ce qui se passe – et le savoir est une arme politique très forte, au fondement de Lumières.

Par exemple, la rhétorique de l’échec serait une très belle forme de discours politique pour critiquer le système, l’améliorer par du gameplay émergent, réintroduire un système de rewards et sanction plus juste, comme dans les jeux….

Mais là, ça ne dépend plus seulement du jeu vidéo, mais des politiques, de la politique et des mouvements de contestation qui émergent un peu partout. Le jeu vidéo est là, il ne reste plus qu’à s’en emparer.

Arthur Jauffret le 09/11/2011
arthur
Arthur Jauffret le 09/11/2011

1 Comments


Emmanuelle

Un autre exemple de jeu politique sympa:
http://www.lafranceforte-lejeu.com/

le 19 April 2012

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