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Société

Paris Games Week : une preuve que la culture geek n'est plus un phénomène marginal ?

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La seconde édition de la Paris Game Week se tient à partir de vendredi 21 au mardi 25 octobre, Porte de Versailles, à Paris. Comme l’année dernière, nous serons présents et nous vous en proposerons un compte-rendu, avec une idée en tête : vous faire vivre cette culture du jeu vidéo de l’intérieur, en mettant des visages et des mots sur l’événement.

En attendant l’ouverture, on vous propose de faire rapidement le point sur la culture du jeu vidéo en France, qui est passée en trente ans d’une culture de niche à une pratique de masse.

Qu’il est loin le temps où William Higinbotham, chercheur au laboratoire de Brookhaven en 1958, mettait au point Tennis for two, un petit jeu de raquettes sur un écran… d’oscilloscope. Aujourd’hui, le jeu vidéo a définitivement opéré sa mue : il n’est plus réservé à une petite élite d’initiés et de bidouilleurs.

À l’image des super-productions hollywoodiennes, les plus gros jeux nécessitent plusieurs centaines de millions de dollars de développement, et reçoivent désormais l’appellation de « blockbusters ». Mieux encore, l’industrie du gaming devrait générer cette année un chiffre d’affaires de 2,7 milliards d’euros en France, plus que le cinéma ou la musique.

Pour Nicolas Gaume, président du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), le doute n’est plus permis :

« En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d’informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français. »

Il s’appuie notamment sur une étude, réalisée par le SNJV, « Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés » (en PDF), publiée ce mercredi 19 octobre 2011 : 63% des Français de 10 ans et plus s’adonneraient aux jeux vidéo, le joueur moyen aurait 35 ans et serait en fait majoritairement féminin. Ce qui recoupe à peu près les chiffres d'une autre enquête, menée cette fois par le CNC.

Comment le jeu vidéo a-t-il réussi à devenir une pratique majoritaire ? S’il existe en fait un noyau dur d’hardcore gamers - « les plus passionnés » et investis - de nombreuses autres « tribus » se sont greffées à ces joueurs « historiques ». Longtemps cloisonné à des machines coûteuses ou à des ordinateurs puissants, le jeu s’est peu à peu répandu grâce aux consoles de salon, puis à leurs cousines portables, séduisant au passage les joueurs plus jeunes.

L’avènement d’Internet et l’émergence d’une culture geek ont également peu à peu contribué à la démocratisation du jeu vidéo, portée notamment par le succès des MMORPG et de grands titres.

Plus récemment, les nouvelles interfaces de détection de mouvements, dites naturelles, ont rendu plus accessibles encore l’amusement virtuel. Le succès de jeux pensés autour d’exercices de fitness ou de l’amélioration de son Q.I montrent que des cibles jadis considérées comme moins sensibles au jeu, comme les femmes ou les seniors, sont désormais au centre de toutes les attentions.

Signes du gain de popularité des jeux vidéo dans la vie de tous les jours, les manifestations qui leur sont dédiées se multiplient. C’est en tout cas l’avis d’Alvin Haddadène, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo et co-auteur du blog La traversée du stick :

« Outre le PGW, l'immense succès de la Japan ExPo/Comic Con (salon à thématique jeune le plus visité de France) prouve que les jeux vidéo et la culture geek ne sont plus des phénomènes marginaux mais de réelles tendances de fond.

De plus, certaines grandes institutions se sont emparées du sujet : l’ouverture de la Gaité Lyrique, dédiée aux nouvelles formes d'art numériques, les expositions de l'association MO5 au grand palais, aux Arts et métiers et le projet (encore incertain) d’un Musée du jeu vidéo. »

Longtemps considéré comme un passe-temps d’ados, le jeu vidéo fait dorénavant figure de loisir consensuel. Qu’ils soient à la recherche d’évasion, de performance, de nouveaux frissons ou du désir de se maintenir en forme, les joueurs sont profondément liés par le plaisir qu’ils prennent à jouer.

Et demain ? Le jeu vidéo a peu à peu glissé du statut de sous-culture à une culture plus populaire, plus grand public. Devenu trop important pour ne pas être pris au sérieux, le phénomène du jeu devrait continuer à prendre de l’ampleur. En témoigne le succès rencontré par le courant des « game studies » se développe Outre-Atlantique, dont Jane McGonigall est venue nous parler, ou l’appétit nouveau pour les serious games dans un cadre éducatif.

(visuel : bandeau par tangi_bertin via Flickr ; image par thompson's gazelle via Flickr ; Exposition MuseoGames)

 

Jason Wiels le 20/10/2011
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Jason Wiels le 20/10/2011

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