Économie numérique

Bill Buxton : « Un bon design interactif est transparent, quasiment invisible »

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Nous poursuivons la publication d'un dossier consacré au design numérique, qui occupe largement les colonnes de RSLN #10
 
Bill Buxton est directeur de recherche chez Microsoft Research (l'éditeur de RSLN, NDLR). Il est spécialiste du design numérique, et nous raconte la quête d’une vie, celle d’interactions naturelles entre l’homme et la machine.
 
Portrait-robot de notre futur technologique.
 
[si vous préférez la VO, c'est possible, et ça se passe ici]
 
RSLN : Ces dix dernières années, nous avons connu des évolutions technologiques sans précédent : apparition des smartphones, des nouvelles consoles de jeux, des tablettes tactiles, etc. Assisterions-nous à l’avènement du designer numérique ?
 
Bill Buxton : En réalité, je ne suis pas sûr que les cycles d’innovation aient été beaucoup plus rapides ces dernières années. Il y a juste plus d’acteurs dans ce secteur, ce qui peut donner l’impression que les choses avancent plus vite. Ce qui est sûr en revanche, c’est que le design joue un rôle de plus en plus important dans la création de nouveaux produits.
 
De nombreuses entreprises commencent à intégrer le design dans la conception de leurs produits. Mais elles sont encore trop peu nombreuses. Un produit peut être beau, mais, s’il n’est pas facile à utiliser, ce n’est pas du design !
 
Quand un produit se démarque des autres, c’est souvent parce que le design a été placé au cœur de sa conception et de sa fabrication. Intégrer le design en entreprise, c’est un état d’esprit, une culture de la créativité et de l’innovation qui doit être partagée par tous les collaborateurs.
 
RSLN : Vous êtes spécialiste du design d’interaction. Si l’on imagine assez facilement comment penser une chaise ou une voiture, cela devient plus délicat d’imaginer une interaction homme-machine…
 
Bill Buxton : Avant, quand on réfléchissait aux nouveaux usages d’une technologie, on partait de ce qu’elle permettait de faire, et on supposait que les utilisateurs allaient y accéder avec un ordinateur, ce qui était d’ailleurs à peu près toujours le cas de 1985 à 2005. Or, ces dix dernières années, la donne a complètement changé.
 
Ce n’est pas tant la technologie qui a évolué que la manière dont on s’en sert, et surtout les lieux où l’on s’en sert : dedans, dehors, dans sa voiture, dans la rue, au restaurant, etc. Aujourd’hui, le plus important quand on conçoit un produit, c’est de comprendre le contexte dans lequel il va être utilisé. Si je crée une application pour smartphones, je dois savoir si vous avez un ordinateur portable avec vous, où est votre téléphone, si vous avez un lecteur MP3, s’il est connecté à votre téléphone, etc.
 
Il faut vraiment que je comprenne dans quel contexte vous allez utiliser cette application, et dans quel écosystème numérique, mais aussi économique, social et géographique, elle s’insérera. On se rend donc bien compte que le design d’interaction est plus proche des sciences sociales que de l’informatique. Il en appelle à l’ethnologie, à l’anthropologie ou encore à la psychologie.
 
Quand vous créez un nouveau produit, qu’il s’agisse de matériel informatique, d’un logiciel ou d’un service, vous devez le penser comme appartenant à un écosystème plus large. Vous devez également anticiper les évolutions de cet écosystème dans les cinq prochaines années.
 
 
RSLN : Comment anticiper, dans le présent, de quoi sera fait l’avenir ?
 
Bill Buxton : Il faut d’abord réaliser plusieurs esquisses interactives du concept sur lequel on travaille pour tester ses idées au fur et à mesure. De la même façon qu’un designer industriel utilise un crayon et du papier pour dessiner les croquis de ses futurs produits, nous devons ébaucher les interactions du futur.
 
Cela peut paraître paradoxal, mais, la seule manière de construire l’avenir, c’est de l’avoir déjà vécu. Je vais vous donner un exemple. Dans les années 1970, John Gould, chercheur chez IBM, a trouvé un moyen très ingénieux pour simuler un prototype parfait de logiciel de retranscription vocale. La question était de savoir si ces technologies avaient une utilité et s’il fallait investir de l’argent dans leur perfectionnement. Il a installé un ordinateur sur un bureau et demandé aux gens de dicter un texte, qui était fidèlement retranscrit à l’écran en temps réel.
 
En fait, sans que personne ne le sache, un dactylographe expérimenté était installé derrière un rideau, retranscrivant ce qu’il entendait dans ses écouteurs. Cette expérience n’a rien coûté mais elle a permis à Gould et à son équipe de comprendre les interactions à l’œuvre avec un tel logiciel s’il existait.
 
RSLN : Selon vous, qu’est-ce qu’un design interactif réussi ?
 
Bill Buxton : Un bon design interactif est transparent, quasiment invisible, à tel point que l’utilisateur ne doit se rendre compte de l’interaction qu’une fois cette dernière terminée. Comme par magie. Un bon design numérique doit aussi s’intégrer harmonieusement à l’environnement des appareils qui l’entourent.
 
Je possède une voiture équipée d’un système de communication intégré, qui me permet de téléphoner à mon fils sans quitter la route des yeux ni retirer mes mains du volant. Je l’entends grâce aux enceintes intégrées à ma voiture, et ma voix est enregistrée par un microphone également intégré.
 
Si j’arrive à destination avant d’avoir terminé notre conversation, je peux à tout moment garer ma voiture, prendre mon téléphone à la main, fermer la portière et continuer à discuter avec lui sans avoir réellement conscience de ce qui vient de se passer.
 
En quelques minutes, ce n’est plus ma voiture, mais mon téléphone qui me sert de téléphone, et je ne m’en suis même pas aperçu. D’un point de vue technologique, je change d’environnement, mais rien n’interrompt ma conversation avec mon fils. C’est un merveilleux exemple de design transparent, intégré et donc réussi.
 
RSLN : Tout ce que vous décrivez ici souligne votre recherche d’une interaction « naturelle ». Comment une interaction homme-machine peut-elle être vraiment naturelle ?
 
Bill Buxton : C’est une question très amusante car, si vous y réfléchissez un peu, ce qui est naturel, c’est ce qui est inné. Or, à la naissance, vous pouvez entendre, voir, mais pas très bien, vous pouvez crier, manger, faire vos besoins, et c’est à peu près tout. Mais il y a une autre chose avec laquelle chaque individu naît : la capacité à apprendre et à acquérir les compétences adaptées au monde dans lequel il vit.
 
Si vous vivez dans l’Arctique, vous avez des compétences différentes d’une personne qui vit dans la jungle. Notre travail de designer consiste alors à concevoir des interactions qui correspondent à ces compétences. Pour moi, la technologie, c’est comme un miroir. Pour qu’elle soit naturelle, il faut qu’elle soit un reflet parfait de son utilisateur. Elle doit être un miroir de ses capacités motrices et sensorielles, cognitives, sociales, mais aussi émotionnelles.
 
 
RSLN : Un exemple concret ?
 
Bill Buxton : Kinect [la console de jeu vidéo sans manette développée par Microsoft, ndlr] et son ancêtre. Quand vous quittez votre supermarché, les bras chargés de sacs de courses, les portes du magasin s’ouvrent automatiquement. L’ancêtre de Kinect, c’est la technologie qui commande l’ouverture des portes à votre approche.
 
C’est une interaction très naturelle, qui vous simplifie la vie sans même que vous vous en rendiez compte. Le design interactif a mis en scène cette expérience, que tout le monde connaissait, dans un nouveau produit. On s’aperçoit que Kinect ne sort pas d’un chapeau, que nous avons vécu le futur, sans le savoir, pendant des années.
 
RSLN : Autre exemple d’interface naturelle : les écrans tactiles qui sont aujourd’hui partout… 
 
Bill Buxton : Les interfaces tactiles que l’on trouve sur de nombreux appareils aujourd’hui sont l’héritage direct d’une batterie numérique que mes collègues et moi avons construite en 1984. Je ne le dis ni pour m’en vanter ni pour revendiquer son invention. Je le rappelle pour souligner le fait que je ne suis pas opposé aux écrans tactiles. J’ai contribué à l’invention de cette technologie.
 
Mais comme toute technologie, je pense que l’interface tactile est particulièrement adaptée à certains usages, et absolument pas à d’autres. Aussi importante soit-elle, je pense qu’elle a été sur-adoptée. Aujourd’hui, on trouve même des écrans tactiles sur certains tableaux de bord de voitures par exemple.
 
Du coup, vous devez quitter la route des yeux quand vous voulez changer de station de radio par exemple, alors que les bons vieux boutons de votre autoradio vous permettent de le faire en tâtonnant et en restant concentré sur la route.
 
Dans ce cas, l’écran tactile est même dangereux et devrait être interdit. Les interfaces tactiles sont naturelles dans certains contextes. Aucune technologie n’est naturelle en elle-même. C’est là qu’il y a eu confusion…
 
RSLN : Quelles sont vos sources d’inspiration ?
 
Bill Buxton : Tous les designers que je connais et respecte ont une passion en dehors de leur travail. Certains font de la poterie, d’autres de la sculpture. C’est très important d’avoir une vaste palette d’expériences pour être un bon designer.
 
Personnellement, c’est la musique qui m’a amené vers le design. Je jouais de la musique électro-acoustique, mais les instruments que j’achetais me frustraient. D’ailleurs, si vous me demandiez aujourd’hui ce que je suis, je vous répondrais que, d’une certaine façon, je suis un luthier.
 
Avec les technologies que je développe, je souhaite obtenir les mêmes qualités que celles auxquelles aspirent les meilleurs luthiers. Il faut non seulement que le violon sonne juste, mais qu’il ait un bon toucher, qu’il soit fait du bon matériau, qu’il soit adapté à mon mouvement, etc.
 
RSLN : Quel avenir technologique s’ouvre à nous ?
 
Bill Buxton : A l’avenir, nous pouvons nous attendre à une plus grande imbrication des différentes technologies. Nous nous dirigeons vers cette fameuse « société des appareils », un environnement avec des expériences utilisateurs de plus en plus connectées entre elles.
 
Imaginez que, à l’instar de ma voiture, ma maison, mon bureau, l’école ou encore le supermarché intègrent autant de technologies. Votre voiture n’est après tout qu’un bâtiment comme les autres, avec des portes, un toit, du chauffage, des haut-parleurs, des sièges, etc.
 
C’est en faisant de telles analogies que l’on se rend compte que ces technologies du futur, nous les connaissons déjà. Reste à imaginer de nouveaux usages.
 
> Photos : 
 
Bill Buxton, par Kate Hutchinson
 
> En quelques dates : 
 
• 1949 : Naissance à Edmonton, au Canada.
• 1973 : Licence de musique de l’université du Queens, dans l’Ontario.
• 1978 : Master de sciences informatiques à l’université de Toronto.
• 1984 : Contribue à l’invention d’une batterie numérique reconnue comme la première interface dite « multitouch ».
• 1994 : Devient chercheur principal pour Alias Research à Toronto.
• 1995 : Reçoit le prix de la Société canadienne du dialogue humain-machine pour sa contribution à la recherche dans les domaines de l’infographie et de la communication homme-machine.
• 2002 : Crée sa propre société de design, Buxton Design.
• 2005 : Intègre les équipes de Microsoft Research.
> Pour aller plus loin : 
 
- Explorez notre tag "design numérique"
 
- L'intégralité du magazine à feuilleter : 

Chine le 20/07/2011
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Chine le 20/07/2011

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