Société

Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels

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Les Presses des Mines ont publié, au mois d’avril 2011, un ouvrage collectif intitulé «Communiquer à l’ère numérique – Regards croisés sur la sociologie des usages », dirigé par Julie Denouël et Fabien Granjon.

Dans une première lecture, nous nous sommes intéressés à la longue histoire entre sociologie et numérique, en liant Minitel et Twitter et en remontant aux origines de l’identité en ligne.

Focus maintenant sur la socialisation dans les mondes virtuels et les jeux de rôles en ligne, avec un texte de Julien Rueff, chercheur en communication.

Ce soir, comme quasiment tous les soirs de la semaine, des dizaines de milliers de joueurs et de joueuses vont se retrouver sur Warhammer Online, sur World of Warcraft ou sur un autre jeu de rôle en ligne, et partir à l'assaut des défis imaginés pour eux par les développeurs.

Mais qu'est-ce qui les pousse à inlassablement revenir dans ces mondes qu'ils connaissent par coeur ? Et en retour, quel impact ont ces mondes virtuels sur leurs pratiques et usages sociaux ?

Ce sont les questions auxquelles Julien Rueff propose d'apporter une réponse dans « Socialisation et reconnaissance dans les jeux de rôle en ligne »

Il y examine l’impact « des usages des technologies d’information et de communication » sur les pratiques et les échanges sociaux, en se servant des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

> Etre ensemble, plutôt que de jouer ?

Les jeux en ligne ne sont pas de simples produits culturels : ce sont des terrains d’expérimentation qui peuvent nous apprendre beaucoup sur le fonctionnement de cultures, notamment dans leur dimension sociale.

Julien Rueff part de l’idée défendue par de nombreux chercheurs selon laquelle les jeux de rôle en ligne donnent la possibilité aux joueurs de développer des relations de sociabilité entre eux : ils peuvent interagir, s’entraider, se battre, collaborer, se rassembler dans des clans, des guildes ou simplement communiquer.

Cette caractéristique sociale est d’ailleurs l’une des motivations majeures des joueurs et révèlent son importance, au point que parfois « être ensemble prend le pas sur le jeu lui-même » :

« On peut donc affirmer, sans prendre trop de risque, que les univers synthétiques s’apparentent à des lieux de socialisation, d’ailleurs appréhendés et désirés en tant que tels par les utilisateurs. »

Partant du constat que les mondes « synthétiques » donnent tous une importance décisive à la socialisation, Julien Rueff s’intéresse à l’importance de la réputation dans ces univers : comme dans tout espace social, il existe des « sentiments moraux dans les mondes numériques », qui vont de la confiance, à l’estime en passant par l’altruisme :

« Loin d’être des interactions atrophiées, les rencontres virtuelles entre avatars réuniraient les conditions de possibilité d’une socialisation étonnamment complexe. »

> Une socialisation malgré tout limitée ?

Les chercheurs en Game Studies reconnaissent donc volontiers les caractéristiques socialisantes des jeux de rôle en ligne - à l'image de Nicolas Ducheneault, Richard Bartle ou encore de Nick Yee, à l'origine d'un gigantesque sondage sur les pratiques dans les MMORPGs.

Mais, pour autant, certains d’entre eux - et notamment Nicolas Auray - pointent de fortes limitations, à cette socialisation médiatisée, et aux origines diverses.

Par exemple, la nature même de ces mondes numériques, « qui n’est pas actuellement compatible avec des formes de socialisation avancée » : les associations entre joueurs seraient « très souvent l’expression d’une rationalité en finalité, fondée sur le calcul et la poursuite de l’efficacité ». En clair, sur des relations instrumentales entre joueurs, pour pouvoir progresser dans le jeu.

Il est par exemple possible, dans World of Warcraft, de progresser seul mais une fois arrivé au niveau maximum, un groupe de joueurs est obligatoire pour continuer à améliorer son personnage.

Ce qu’illustre en fait Julien Rueff au travers de ces exemples, ce sont des contradictions importantes entre les différentes recherches :

  • « Plusieurs études appréhendent, d’un côté, les mondes numériques comme de véritables espaces de socialisation, suffisamment riches pour autoriser l’épanouissement d’une sociabilité et l’expression de sentiments moraux »
  • et d’un autre côté, « les processus de socialisation […] semblent connaître de sérieuses limitations […], les associations calculées et la poursuite de l’efficacité » ou encore l’impossibilité de dépasser l’univers virtuel dans les relations amicales.

> Une nouvelle approche : la théorie de la reconnaissance

Et il propose une autre approche pour pouvoir reformuler la problématique du lien social dans les univers virtuels : la « théorie de la reconnaissance ». Elle « invite alors à considérer, dans une situation sociale déterminée, les exigences des acteurs par rapport à autrui, mais aussi leurs propres obligations par rapport aux autres ».

Il développe cette approche dans un long case study sur Warhammer Online, en suivant au quotidien le fonctionnement d’une guilde, dans ses interactions et dans les règles qui régissent ces interactions.

Illustration avec le recutement de nouveaux joueurs :

L’entrée de nouveaux membres dans une guilde se fait généralement suite à un processus de sélection et de recrutement, fortement semblable à une candidature traditionnelle et très formalisée. Dans le cas de la guilde étudiée, le recrutement se fait par « les officiers et le chef de guilde », c'est-à-dire des joueurs aux responsabilités et pouvoirs élargis, qui s'occupent par exemple du programme des expéditions, des finances, des ressources ou de la gestion de la vie de la communauté.

Deux cas ont attiré l’attention de l’auteur :

  • Le premier concernait une candidature excellente et répondant à tous les critères de la guilde, mais ne respectant pas l’âge minimum (plus de 18 ans),
  • Le second impliquait une candidature médiocre mais qui faisait valoir ses relations amicales avec l’un des officiers.

Pour chacune des candidatures, la guilde s’est déchirée, « devenant alors le théâtre d’une confrontation verbale entre défenseurs et détracteurs de ces postulats ».

Les joueurs se sont accordés un droit de parole, au-delà de leurs prérogatives, le recrutement étant réservé aux officiers, pour contester ou soutenir une des candidatures. Ils ont exigés la « reconnaissance de leur droit à s’impliquer dans ces processus de décision », en clair à être considéré comme « un véritable pair dans son collectif ».

« En examinant succinctement les tensions générées par les processus de recrutement, les modalités de promotion et la question de l’appropriation privative de la guilde […], nous avons eu l’occasion de prendre conscience de l’importance des demandes de reconnaissance et […] la prégnance des attentes propres aux relations communautaires dans ce collectif en ligne. »

L’auteur propose donc cette théorie de la reconnaissance comme « reformulation de la problématique du lien social s'efforçant de prendre en compte les dimensions symboliques et morales des interactions médiatisées entre les joueurs, tout en assumant les spécificités de ces technologies ludiques ».

Avant de conclure :

« La théorie de la reconnaissance permet […] de mettre en lumière les attentes normatives des usagers dans les mondes synthétiques, en prêtant notamment attention à leurs demandes de reconnaissance dans leurs relations amicales, juridiques et communautaires. »

> Pour aller plus loin :

> Illustration : 

WoW Guild, flickr, licence CC, Mozul

Arthur Jauffret le 09/05/2011
arthur
Arthur Jauffret le 09/05/2011

13 Comments


RSLNmag

[Lecture] Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels http://bit.ly/jM3PeN

le 09 May 2011
objetivarte

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le 09 May 2011
Marsattac

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le 09 May 2011
Khristof

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le 09 May 2011
GameinSociety

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le 09 May 2011
pourlejeu

Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels http://bit.ly/jM3PeN (RT @RSLNmag)

le 09 May 2011
el_producer

RT @pourlejeu: Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels http://bit.ly/jM3PeN (RT @RSLNmag)

le 09 May 2011
maudule

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le 09 May 2011
zewiskas

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le 10 May 2011
Kirdinn

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le 10 May 2011
fcinq

[RSLN] Mais qu'est-ce qui pousse les gamers sur Warhammer et WoW ? Le social, ma bonne dame ! http://bit.ly/jM3PeN (by @arthurjauffret)

le 10 May 2011
arnaudmiquel

RT @arthurjauffret: [Autopromo matinale] Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels  http://bit.ly/jM3PeN

le 10 May 2011
marcmaisonneuve

Analyse sociologique du jeu vidéo http://fb.me/VsnA47CU

le 13 May 2011

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