Société

Données personnelles : au centre du couple homme-machine

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(visuel: copyright Hubert Raguet/Phototèque CNRS)

Vous vous imaginiez vos pensées indéchiffrables ? Erreur. En France, depuis quelques années, des chercheurs appartenant à des organismes aussi prestigieux que l’Institut national de recherche en informatique et automatique, l’Institut national de la santé et de la recherche médicale ou le Commissariat à l’énergie atomique collaborent à la production d’une interface cerveau-machine probante.

Baptisé OpenViBE, le projet s’annonce prometteur. Car, une fois coiffé d’un casque capable de capter les signaux électriques du cerveau, près du tiers d’une population d’utilisateurs issus du grand public parvient à donner des ordres simples à un ordinateur, sans aucun entraînement.

Résultat, ces utilisateurs peuvent diriger à l’écran un vaisseau spatial ...

  ou disputer une partie de hand-ball virtuelle contre un adversaire :

Magique ? Presque. Derrière l’apparente disparition de l’interface se dissimule une chaîne complexe de traitement de l’information. Il s’agit d’abord, à l’aide de capteurs adaptés, de détecter certains signaux électriques émis par le cortex cérébral. « Lorsque nous imaginons un mouvement de notre bras droit, par exemple, nous émettons une onde spécifique », explique Simon Richir, professeur aux Arts et Métiers et directeur scientifique du salon de la réalité virtuelle Laval Virtual, où le projet a été présenté en 2008. Ensuite, il reste à traduire ce signal en une commande qui sera envoyée directement à l’ordinateur. Plus besoin de mode d’emploi, le programme peut apprendre de son utilisateur, car la machine s’habitue à l’homme.

En tout cas, Sylvain Huet, cofondateur de MXP4 Interactive Music, n’a pas attendu pour élaborer des usages à partir de ces avancées technologiques. Sa start-up,de gestion de la musique numérisée, a même remporté, en 2008, le trophée de l’innovation marketing du Midem pour son travail sur les brainwaves. Cette fois, plus de casque digne d’un salon de coiffure des sixties, mais un dispositif léger et bon marché signé Neurosky, « qui analyse le signal cérébral pour fournir un niveau de concentration ». La musique est ensuite modulée en fonction des données captées. « Comme le format MXP4 peut véhiculer plusieurs interprétations d’un même morceau, il devient possible de générer une ambiance de durée variable, sans boucle, avec une musique toujours différente. » Mais patience, le dispositif n’est pas industrialisable en l’état.

Des « robjets » intelligents

Si dans les laboratoires le cerveau fusionne avec l’ordinateur, les machines s’apprêtent elles aussi à investir progressivement le monde réel. à commencer par les puces RFID, présentes dans de nombreux process industriels.

Minuscules et bon marché, elles peuvent être équipées de sondes de température, d’humidité ou de lumière et surveiller en temps réel l’état d’une cargaison de fruits ou d’un vignoble entier. Mieux, elles savent communiquer entre elles et former des réseaux dynamiques lorsqu’elles sont associées ou séparées. Mais, en dépit de ces prouesses, « elles sont la forêt qui cache l’arbre », estime Dominique Sciamma, directeur du département Systèmes et Objets interactifs au Strate College Designer, une école de design industriel.

L’arbre, selon lui, ce sont des objets intelligents connectés à Internet. Des robots, mais aussi des vêtements qui perçoivent les humeurs de leur propriétaire et savent s’y adapter, des intérieurs issus des nanotechnologies, avec des millions de minirobots moléculaires qui s’assemblent à volonté pour former le nouveau canapé de vos rêves... Une interaction parfaite entre la matière, le vivant, le réseau et l’intelligence artificielle, qui constitue, pour Dominique Sciamma, « une rupture sans précédent » dans l’histoire de l’homme. Car, une fois ces « robjets » tous connectés, il deviendra impossible de prédire le comportement global d’un système, tant sa complexité sera grande. Et Dominique Sciamma de conclure : « L’homme aura égalé Dieu lorsqu’il aura produit un être aimant. »

Impossible ? Au Laboratoire d’informatique avancée de Saint- Denis (Liasd), Vincent Boyer, chercheur en modélisation et synthèse d’image, confie : « C’est en observant la technique des peintres impressionnistes que nous sommes parvenus à améliorer nos algorithmes d’analyse d’image. » La sensibilité artistique de Van Gogh au service de l’intelligence artificielle. « Car, avec la multiplication des capteurs, il s’agit de saisir la bonne information dans un océan de données », explique le chercheur.

Le laboratoire travaille notamment sur des systèmes décisionnels d’assistance pour la médecine urgentiste. « On observe des symptômes de douleur, par exemple, et on les relaie à une IA qui doit gérer des milliers de paramètres. » Un fonctionnement proche de celui du cerveau, qui sera capable de relayer l’homme de la médecine.

Des capteurs sensibles… à l’émotion

Longtemps considérée comme stupide et froide, la caméra devient inévitable. Couplée à de puissants algorithmes d’analyse d’image, elle s’affirme comme une interface universelle et immatérielle. Dans le projet Natal de Microsoft (éditeur de RSLNmag.fr), elle capte les mouvements d’un joueur devant son écran pour les restituer dans un environnement virtuel. Certes, on peut faire du skate board ou du kung-fu, mais, le système répond aussi aux commandes vocales et, surtout, déduit les émotions de l’utilisateur à partir de ses expressions et en interagissant avec lui. Difficile dans ces conditions de résoudre le problème de Turing qui veut qu’une machine devienne humaine lorsque l’utilisateur ne peut plus la distinguer d’un être humain.

Dans une quête qui emprunte autant à l’art contemporain qu’à la recherche scientifique, Gordon Bell, chercheur émérite au laboratoire de San Francisco de Microsoft Research, pousse la logique à l’extrême. Il porte en permanence autour du cou une caméra spéciale qui détecte les changements dans son environnement. Grâce à elle, il numérise en continu l’ensemble de ses interactions avec les humains comme avec les ordinateurs. Résultat, une vie entière stockée sur disque dur, soit environ 10 gigaoctets de données.

Pour s’y retrouver dans un tel corpus, pas d’arborescence, mais de puissants outils de recherche permettant des restitutions chronologiques, thématiques, voire associatives, via des « grappes » de données présentées en 3D. Le projet prendra toute sa dimension lorsque des vies numériques familiales ou amicales interagiront les unes avec les autres. Et que des milliards d’individus virtuels habiteront le réseau.

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