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Angoulême dynamise la création animée

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Une fois n’est pas coutume, l’heure est à la relocalisation. Dans la création animée tout du moins. Car si pendant longtemps les entreprises de ce secteur ont eu tendance à déléguer la partie industrielle de leur activité à l’Inde ou à la Chine, « dès lors que l’on choisit la qualité comme stratégie de différenciation, cela n’a plus de sens de délocaliser », explique Guillaume Hellouin, cofondateur de TeamTo, studio spécialisé dans la 3D. « Grâce aux outils numériques, nous pouvons travailler partout dans le monde. Mais disposer d’équipes qui parlent la même langue et sont proches géographiquement nous permet de faire un bien meilleur travail », ajoute Anthony Combeau, directeur de 2 minutes, un studio d’animation.

Il est vrai qu’aujourd’hui les économies réalisées en produisant à l’étranger ne sont plus déterminantes, notamment grâce à certains avantages financiers comme le crédit d’impôt en matière audiovisuelle, qui autorise une société à déduire, sous conditions, 20 % de certaines dépenses de production. Mais ce qui rend possible ce mouvement, c’est aussi la politique volontariste de certaines régions.

C’est ainsi qu’Angoulême est devenue, en dix ans, à travers son pôle image, l’un des principaux centres français de création animée. Connue pour son festival international de la bande dessinée, la ville a souhaité étendre ses activités à une communauté plus large de professionnels de l’image, et a engagé une opération de développement territorial centré sur l’image, Magelis.

Pour cela, un syndicat mixte du pôle image (SMPI) a été créé en 1997 par le conseil général de la Charente, la ville et la chambre de commerce et d’industrie, rejoints il y a trois ans par la région et la communauté d’agglomération du Grand Angoulême. « Nous sommes allés chercher les entreprises qui travaillent dans la création d’images pour les faire venir », raconte Frédéric Cros, directeur du SMPI. Le département et la région ont aussi mis en place avec le Centre national de la cinématographie (CNC) un dispositif d’aide à la création et à la production, qui vient compléter les aides européennes et nationales.

Grâce à cette série d’initiatives, Moonscoop, 2d3D Animations, 2 minutes, Blue Spirit Studio, XD Productions ou encore Alphanim font partie de la cinquantaine d’entreprises présentes au sein du pôle image. Fabrication de films d’animation, conception de jeux vidéo ou de films en relief, travail du son : toutes ces activités ont d’ores et déjà abouti à la création de plus de 900 emplois. Et pour trouver la main d’œuvre qualifiée, les entreprises peuvent se tourner vers l’une des huit filières de formation qui préparent aux métiers de l’image au sein même de Magelis.

Une création en ébullition

Kirikou, Les Triplettes de Belleville, Astérix et les Vikings, T’choupi : c’est dans les studios angoumoisins que ces créations ont vu le jour. C’est là aussi que s’expérimentent les outils numériques qui font évoluer le monde de la création animée.

En effet, en quelques années, les innovations techniques ont contribué à l’essor de propositions artistiques inédites, notamment dans le dessin des personnages, plus expressifs, plus sophistiqués. Parmi les nouveaux savoir-faire des créateurs figure aussi l’amélioration du rendu des poils des animaux ou de celui des fluides – très utile, par exemple, pour dessiner des vagues dans une série d’animation sur le surf. « Avec les nouveaux outils dont on dispose, on peut obtenir une lumière plus douce et naturelle. L’algorithme existait depuis longtemps, mais il a été intégré de façon efficace dans les logiciels il y a seulement deux ans », explique Guillaume Hellouin.

Par ailleurs, « la 3D ouvre de nouvelles possibilités. Grâce à elle, on peut animer n’importe quel style graphique. Et puis il est devenu plus facile d’animer des foules, alors que, traditionnellement, une scène de péplum était constituée d’une image fixe à laquelle on ajoutait deux ou trois personnages en mouvement », poursuit-il.

En outre, un certain nombre d’étapes de fabrication peuvent maintenant être automatisées, ce qui libère un temps supplémentaire précieux pour la partie créative. La société 2 minutes a ainsi conçu GASP, un système global d’animation 2D numérique qui, en couvrant toute la chaîne de réalisation, permet de créer, de manière automatisée, des intervalles animés entre les plans et de récupérer tout ou partie des plans animés déjà créés sans avoir à les redessiner.

En choisissant de développer ses propres outils, 2 minutes a aussi trouvé un moyen de se différencier. « Nous avons créé les personnages de la série d’animation Flatmania à partir de morceaux de photos. Si bien qu’ils ont un aspect que seule notre technologie permet d’obtenir. »

Comme 2 minutes, la plupart des entreprises s’efforcent de consacrer un département à la recherche et au développement. « Il y a des centaines de pistes d’innovation. Chaque mois, de nouveaux outils apparaissent. C’est ce qui a favorisé l’envol du secteur au début. Mais désormais, ce qui va faire la différence d’une entreprise à l’autre, c’est la capacité à se spécialiser. Notre métier est avant tout créatif et, plus que sur la technologie, c’est sur cet aspect que nous devons être inventifs », nuance toutefois Frédérique Doumic, PDG de Ouat Entertainment, une société concevant des divertissements interactifs.

Dix innovations pour l’animation

L’innovation était d’ailleurs au cœur du Forum international des technologies de l’animation (FITA), dont la dixième édition s’est déroulée en décembre dernier. À cette occasion, ont été présentées les « 10 innovations technologiques susceptibles d’influencer les années à venir ». Au menu : des outils pour améliorer l’animation faciale et l’expression des personnages, ou encore pour enrichir les animations en relief. Antefilms Studio a ainsi projeté un court métrage en 3D réalisé avec la technologie autostéréoscopique, qui permet au spectateur de voir en relief sans avoir à porter des lunettes spéciales, grâce à un filtre apposé sur l’écran. Le FITA a aussi été l’occasion de réfléchir aux débouchés plurimédias de l’animation : les jeux vidéo, les séries télévisées, le cinéma sont autant de supports sur lesquels les créateurs de l’animation peuvent envisager de décliner leurs sujets, avec la perspective d’élargir leur public. Car, malgré des modèles économiques et des montages financiers propres à chaque média, les barrières entre les activités tendent à disparaître. Ces pratiques encore balbutiantes « progressent lentement, mais sûrement », assure, confiant, Frédéric Cros.

MAGELIS
Inaugurée à l’été 2008, une nouvelle passerelle relie les différents acteurs implantés au cœur de Magelis, qui accueille, depuis 1997 à Angoulême, auteurs, entreprises, studios de création et établissements de formation. Un ensemble d’activités qui fait de Magelis le second pôle de production d’images animées en France.

OUAT ENTERTAINMENT
Longs ou courts métrages, DVD interactifs, jeux vidéo sur console, PC ou téléphone portable… : la création animée a des débouchés multiples.
80 entreprises d’animation, dont 20 studios de création, sont ainsi implantées à Magelis.
Comme Ouat Entertainment, créée en 1999, qui est spécialisée dans la conception et la production de divertissements interactifs pour enfants.

ANTEFILMS STUDIO
Spécialisé dans la 3D, Antefilms Studio réalise des films en relief qui peuvent être regardés sans avoir à porter des lunettes spéciales. L’entreprise développe des outils pour améliorer l’apparence de ses personnages 3D, en recherchant, par exemple, un rendu plus réaliste de la fourrure des animaux.

2 MINUTES
Yakari, Banja, Atomic Betty ou encore L’Âne Trotro… ces programmes animés ont été créés par les équipes de 2 minutes et ont fait la réputation
de ce studio numérique. Fondé en 2000 par Jean-Michel Spiner, il dispose aujourd’hui de centres de production à Angoulême, au Québec et en Chine. Grâce aux efforts déployés dans la R&D, 2 minutes a conçu ses propres logiciels de création, complémentaires du travail au crayon « à l’ancienne ».

FORMATION
L’École des métiers du cinéma d’animation figure parmi les écoles françaises de référence dans le domaine. Son cursus de formation, étalé sur trois ans, propose une spécialisation en 2D et en 3D.
L’EMCA constitue l’une des huit filières de formation aux métiers de l’image (arts graphiques, arts numériques, cinéma d’animation, 3D, jeux vidéo...) présentes dans le pôle Magelis.

Anne Rivière le 03/01/2009
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Anne Rivière le 03/01/2009

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